腾讯电话会实录:新游戏推出速度将恢复正常,小贷、理财利润率较高

作者: 一番
腾讯称,《和平精英》非常成功,媒体广告增速下滑主要是因为几部顶级剧未在一季度如期上映。

5月15日周三,腾讯控股披露2019财年一季报

财报显示:

  • 腾讯控股一季度经营利润为367.42亿人民币,比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%。
  • 第一季度营收854.7亿元人民币,同比增长16%,但略逊于市场预期的887.1亿元人民币。
  • 网络游戏收入为人民币285.13亿元,同比下降约1%,为连续三个季度同比下降,不过对总营收的贡献比例有所提升,游戏营收占总营收的比重重新回到30%上方。
  • 此外,腾讯首次公布金融科技与企业服务部分的业绩。报告期内,该部分营收同比增长44%至人民币218亿元,超过手游业务营收。

对于市场关心的问题,腾讯控股高管在财报发布后召开投资者电话会,详细解释其经营状况,并回答分析师的问题。

电话会要点如下:

  • 正在恢复未来几个季度新游戏推出的正常的速度; 将在中国的几个关键游戏中引入赛季通行证, 以刺激用户参与和保留;第三, 随着《PUBG MOBILE》 在国际市场的成功,公司将在中期内寻求开发其他在中国获得成功同时适合国际化的游戏。
  • 金融科技及企业服务业务中,金融科技服务构成该领域的大部分收入。小额贷款和理财产品的利润率普遍较高。
  • 财务方面,一季度腾讯其他净收益为111亿元人民币,而上一季度净亏损为21亿元人民币。变更主要是由于与被投资公司相关的公允价值净收益的增加和处置,这都是non GAAP会计准则调整。
  • 关于媒体广告增速大幅放缓,原本有几部顶级剧集在一季度播出但并没有播出,对媒体广告收入产生了负面影响,因为那些剧集可以带来大量的广告。
  • 云业务进展得非常好,但目前这部分的经营利润率仍为亏损。
  • 腾讯为《绝地求生移动版》建立了全球发行基础设施,根据不同地区的需求加强本土化运营。因此,从中长期来看,腾讯认为其必须通过在全球范围内发布更合适的游戏,来推动该基础设施拥有更多的增加值。

以下是投资者电话会全文翻译:

核心数据回顾(董事长兼CEO 马化腾)

季度营业收入855亿人民币,同比增长16%,环比增长1%;毛利398亿人民币;同比增长7%;环比增长13%;非通用会计准则下,经营利润285亿人民币,同比增长13%,环比增长27%;非通用会计准则下,归属股东的净利润为209亿人民币,同比增长14%,环比增长6%。公司权益人持有应占利润272亿人民币,同比增长17%。

微信及微信的合并月活跃账户数(MAU)11.1亿,同比增长6.9%,环比1.3%;QQ的智能终端月活跃账户数7亿,同比增长0.9%,环比增长0.1%(管理层认为年轻用户的参与程度更高);收费增值服务注册账户数1.65亿,同比增长12.5%。(笔者注:核心平台数据增长缓解了市场对于抖音等新兴平台是否在侵蚀公司流量的担忧)

游戏业务方面,游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其中包括我们游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。(注:财报称季末发布的《完美世界手遊》流水将在延后确认收入)

智能手机游戏收入同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但受季节性影响(注:春节),上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,我们的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。(注:游戏业务营收企稳,公司上季度利润大降32%,主要受监管机构暂停审批新游戏九个月的影响)

公司战略回顾 (总裁 刘炽平)

本季开始在财务报告中单独披露“金融科技及企业服务”这一新收入部门,本季该部门服务营收218亿人民币。(注:公司去年进行6年来首次重大架构调整,以将注意力放在向企业客户提供服务上)

首先看金融科技服务其构成该领域的大部分收入。其主要有两个收入来源: 第一,付款,商家支付我们的交易费用,消费者支付我们的现金提取费和信用卡还款费;第二、其他金融科技服务,如财富管理,小额贷款和保险产品,金融机构合作伙伴向我们支付费用和佣金,以便将产品分发给我们的用户群。费用方面,当消费者将钱从银行账户转移到我们的支付系统时,社会支付费用涵盖了我们向银行支付的重大成本。

商业支付产生了合理的毛利率,但其也有营销成本,这会跟着市场上的竞争动态上升或下降。小额贷款和理财产品的利润率则普遍较高。

在企业业务方面,收入主要有两块来源一是企业客户为PaaS和SaaS产品付费的云,其实是我们对企业量身定制的技术解决方案。

云业务 (IaaS和PaaS产品占我们产品的大部分) 利润率低,而且是资本密集型的。SaaS和技术解决方案目前在中国还处于小规模阶段,预计将在较长时期内产生健康的利润率。智能产业解决方案尚处于起步阶段,但未来具有诱人的商业潜力。

回顾微信支付的发展,我们通过创建越来越多的用例来增加用户粘性。同时通过渠道合作伙伴以及利用我们被投资者的商家网络, 扩大了对长尾商户的覆盖。

这些举措使我们能够为全国数千万商家提供销售解决方案。实施这些举措, 使我们今天能够获得与支付相关的收入, 并支持有效的金融服务 (如个人财富、产品和小额贷款产品在线) 的分销。

得益于众多的举措和我们全套的商业服务, 我们在金融、零售、市政服务、旅游和医疗等智能行业取得了突破。对金融技术和商业服务长达十年的投资证明, 我们将资本分配给一系列有机投资的战略可以扩大我们的能力, 扩大我们的收入基础, 并产生未来可持续的盈利增长。

商业业务回顾(首席战略官、副总裁 James Mitchell)

公司2019年1季度总营收增长16%,具体细分部门方面,VAS(Value Added Services 包含社交网络及网络游戏)依然是最大的收入部门, 占我们收入的 57%, 其中网络游戏占 33%, 社交网络占24%。

在线广告占据总收入的16%,新的金融科技及企业服务占比25%,其他细分市场的总收入占2%。

在VAS方面,季度细分部门收入490亿元人民币,同比增长4%,环比增长12%;社交网络收入同比增长13%,环比增长5%;网络游戏285亿人民币,同比下跌1%,环比增长18%虚拟礼品和实时流媒体服务以及视频订阅促成了同比和季度同比增长, 游戏内项目销售额的增加也促成了连续的收入增长。

受在线视频和音乐服务的增长,VAS订阅总数(收费增值服务数)同比增长13%, 达到1.65亿。

腾讯视频订阅账户数为 8900万, 同比增长 43%,但由于几个顶级连续剧的播放时间影响了我们新增用户的比例, 因此季度环比保持稳定。

在网络游戏方面,季度现金总流水增长10%,但公布收入同比下跌1%,现金和报告的收入趋势之间的差异是游戏中销售的虚拟物品的延迟政策的结果。

但从环比角度,网络游戏业务季度环比大涨18%。

从具体细分角度上,PC客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。

智能手机游戏收入为人民币212亿元,同比下跌2%,环比增长11%。下跌主要原因是新游戏发布减少:本季发布1款新游戏,而2018年同期有8款新游戏上市。

在社交网络方面,首先讨论社交视频,用户越来越多地使用微信和移动 QQ 的应用内摄像头功能来记录他们日常生活的样本,这个功能的活跃用户平均每天会发布4个社交视频。

在内容视频方面(主要依托腾讯视频)公司自己发布的IP长视频拓展了相关粉丝经济及活动(例如“创造101”第二季);为进一步提升视频观看用户的参与度,微视加入新功能,让“创造营2019”观众可为参赛者进行投票,并与微信及QQ朋友分享该节目的短视频。

展望未来,公司正在以多项举措来重振增长。首先, 我们正在恢复未来几个季度新游戏推出的正常的速度; 其次, 我们将在中国的几个关键游戏中引入赛季通行证, 以刺激用户参与和保留;第三, 随着《PUBG MOBILE》 在国际市场的成功,公司将在中期内寻求开发其他在中国获得成功同时适合国际化的游戏。

转向网络广告业务。季度总收入同比增长25%,但环比大降21%,这主要受到季节性因素以及顶级剧集重新安排影响。

媒体广告业务收入35亿人民币,同比上涨55%,但环比大降35%。信息流广告(In-feed ads)实际上同比大幅增长,但是由于一季度缺乏顶级的剧集,这导致视频预加载的广告库存减少同时对整体广告业务产生负面影响。

社交媒体和其他广告收入为99亿元人民币, 同比增长34%,环比下降16%。同比增长主要是由于微信小程序和QQ看点更高的广告填充率和广告库存前景的提高。与去年第四季度的电子商务旺季相比,今年第一季度的竞价强度普遍有所下降,这降低了我们每点击一次的平均成本。

在金融科技及企业服务方面,季度总营收218亿人民币,同比增长44%。部门业务收入保持稳健增长,商业支付及云业务营收抵消了备付金利息收入的减少(公司一月中旬起将剩余的备付金转至中国人民银行,备付金余额的利息收入环比急剧减少)。

金融技术服务领域,受单位用户交易增加驱动,商业支付额同比大幅增长。单位用户的交易反过来受益于每月活跃的商家的数量, 接受我们的支付服务比上年同期增加了一倍多。

在企业业务方面,腾讯云保持了收入同比快速增长。 增强和更广泛的 IAAS 和 Pass 产品有助于新客户的增长, 以及现有客户的支出。

公司财务回顾(首席财务官 罗硕瀚)

2019年第一季度, 总收入为855亿元人民币, 同比增长 16%, 环比增长1%。

毛利润398亿元,同比增长7%,环比增长13%。其他净收益为111亿元人民币,而上一季度净亏损为21亿元人民币。变更主要是由于与被投资公司相关的公允价值净收益的增加和处置,这都是non GAAP会计准则调整。

营业利润367亿元人民币, 同比增长 20%, 同比增长113%。联营公司和合资企业的损失份额约为30亿元人民币, 而上个季度的股份利润为1600万元人民币。在non GAAP会计原则的基础上, 合伙人和合资企业的损失份额为5.18亿元, 而上个季度的股份利润为19亿元人民币。

所得税支出为4亿元人民币, 同比下降16%,主要受预扣税以及优惠和福利的权利。 连续增加的原因是上个季度承认了三家软件企业的税收优惠优惠。

本季度的实际税率为14.7%。股东的公认会计原则净利润为272亿元人民币, 同比增长 17%, 环比增长91%。

在非GAAP会计准则下,营业利润285亿元人民币, 同比增长13%, 同比增长27%。营业利润率同比下降 1.1个百分点, 同比增长6.9%。 稀释后的每股收益为2.187 元人民币, 同比增长 14%, 同比增长6%。净利润率为 25.4%, 同比下降 0.6个百分点, 同比增长1.6个百分点。

在具体细分业务毛利率方面,VAS业务毛利率为57.6%,同比下跌5.7%,环比下跌4.2%。年同比下跌主要反映了数字内容服务毛利率降低、更高成本的内容系列更新以及更多的音乐授权采购。

而内部游戏的收入增长,以及顶级电视剧的播出时间的重新安排(降低了视频内容成本),都有助于媒体业务毛利率的改进。

网络广告毛利率为41.9%,同比增长10.7个百分点,环比增长5.3%。同比和季度变化主要反映了视频内容成本相对较低。此外,收入组合转向利润率更高的社交和其他广告。

金融科技和商业服务的毛利率为28.5%,同比增长2.4%,环比增长4%。利润率有所提高,原因一是商业支付等高利润服务的增长,二是对小程序顶级商店及在某些垂直领域的商人补贴减少。

但前面提到,随着将相关资金转移到新部门,作为担保托管资金的利息收入有所减少。

营业费用、销售和营销费用42亿元,同比下降24%,环比下降26%。与去年同期相比,由于游戏发行数量减少以及我们的成本管理计划,公司开支减少。

销售和市场营销占季度营收的5%,而上一季度为6.7%。一般与行政费用113亿元,同比增长20%,环比基本稳定。同比增长反映了更高的研发费用和员工课程。G&A研发费用为65亿元,同比增长30%,环比增长9%。

截至一季度末,公司共有固定员工约54623人,环比增长18%。总酬金成本为人民币116.16亿元。

毛利率为46.6%,同比下降3.8个百分点,环比上升5.2个百分点。同比下降反映出毛利率收缩,营收结构转向利润率较低的金融科技和商业服务。

资本支出为45亿元人民币,同比下降29%,环比下降1%。其中营运资本支出基本稳定在39亿元人民币,非营运资本支出同比增长74%,至6.36亿元人民币。自由现金流239亿元,同比增长72%,环比下降20%。

与历史趋势一致,虽然年终奖金支付导致的经营现金流量减少。但受益于健康的经营现金流和控制投资活动。公司净债务较上季度减少21%,至96亿元人民币。

本季末,公司所持投资公司股份的公允价值为3107亿元人民币或461亿美元,上一季这一水平为2380亿人民币或347亿美元。

分析师问答环节

中金分析师Natalie Wu:

除了宏观经济和季节性因素,哪些其他方面还对公司广告业务构成竞争?考虑到公司在几个关键产品上增加了广告库存,今年公司广告业务会否恢复加速成长?

马化腾:

在影响广告的因素以及宏观环境方面。

我们也指出了原本有几部顶级剧集在一季度播出但并没有播出,对我们的媒体广告收入产生了负面影响,因为那些剧集可以带来大量的广告。

你也询问了竞争格局,的确,这是一个竞争激烈的市场。我们认为,我们在整体的广告营收部分有一个非常差异化的主张。有些产品比较直接竞争,有些产品的直接竞争较少。

然后就公司期待的增长率而言,积极和消极因素都有,宏观环境我们没办法左右,但是我们正在以稳定的速度增加广告库存。但正如我们刚才在评论中所提到的,我们的重点实际上是优化广告客户的长期回报,以及维持良好的用户体验,而不是最大化短期广告收入结果。

摩根士坦利分析师Grace Chen:

可否介绍金融科技和企业服务部分的利润率?您是否预计利润率将在接下来的几个季度继续增加?

马化腾:

就金融科技和企业服务的利润率而言,我们可以看到在此期间有很多改善。

利润率增加有几个原因。一是我们之前向面对面支付服务用户提供补贴,还有对夫妻店的提现免费优惠,后来我们调整了服务模式,加入了忠实用户计划,向用户提供积分而非直接的提现免费,这是利润率提高的一个原因。

二是我们对于某些垂直领域的用户开始收取佣金,比如饭店等。

三是理财通经营模式的调整。

总而言之,在此期间毛利率有所改善。话虽如此,您所看到的利润率只是毛利率,并不一定意味着该部分业务的经营利润率。

我们会紧盯竞争格局,在适当的时候,我们也会推出促销或者补贴等手段。

麦格理分析师Wendy Huang:

我想知道云业务在近期和远期更详细的展望。去年腾讯重新定义这部分业务,并提到了医疗云、零售云等。在哪个细分领域会更明显的成长?此外,你能对云业务未来的增长提供更多可能性么?

马化腾:

我认为,云业务实际上进展得非常好。正如我们在刚才的评论中所谈到的那样。第一,我们已经在许多不同的细分市场取得了突破,尤其是围绕智能零售的领域,以及金融部门和于市政服务相关的部门。

因此,我认为,这些都是智能零售的明显例子,我们能够真正结合我们的云基础设施和我们的生态系统的优势,包括我们的广告和小程序,以及我们的付款以及我们的官方账户。我们还在我们的技术中添加了特别的数据分析和AI,我们为零售商提供了非常强大的解决方案。例如,零售商实际上可以在顾客通过扫描二维码进入实体店时轻松地将他们的客户数字化,他们可以支付服务费用,然后通过小程序成为零售商的电子会员。

因此,客户与这些零售商建立了牢固的关系,并随后帮助他们将业务数字化,并帮助他们转移业务。并通过数据分析帮助他们提高效率。我们还发现了一些例子,例如我们与云南省的项目,我们帮助他们开展旅游业的数字化,以及数字广告;另外,我们帮助市政服务数字化和基于云的服务,以便他们可以在很大程度上为广东市民服务。所以这些都是明显的例子。

现在就实际数量而言,我们没有对细分市场进行单独披露。但我会说增长趋势非常一致。现在,在不同的季度,有时候会有不平衡的收入。因此,同比增长率可能会有所上升和下降,但我认为我们的云业务在各细分市场的增长一致性是比较高的。

利润率方面,这部分业务在经营利润率上目前依然亏损,这是我们现在可以说的。

大和证券分析师John Choi:

公司新发布的《和平精英》游戏表现如何?另外,公司在中国为很多游戏出售季票?进展如何?最后,公司对视频内容支出的控制是暂时的还是会变成常规?

罗硕瀚:

对于新游戏而言,《和平精英》的发布非常成功。部分原因是因为我们为用户提供了一个非常个性化的激励方案,这些方案一直非常激动人。所以我认为这是相当成功的,我们已经能够通过游戏货币化,最初的消费是那些进入游戏然后花费的人,随着时间的推移它变得更加规范化。现在我想说的是现在。

我们更专注于确保我们留住客户。第一,我们希望吸引玩家和第二,想要留住游戏玩家,然后随着时间的推移我们会更多地在货币化方面工作。因此,在这个时间点,它仍然更加关注用户体验,我会说保留,正如我们在过去一周观察到的那样非常好。但在财务方面,因为我们有一个延期政策,所以即使是我们为收入实际来到我们的损益的总收入,也需要一些时间才能确定。

James Mitchell:

季票对于一些游戏表现的影响还是很大的,比如过去一年《堡垒之夜》在世界其他地区的表现就是很好的例子。所以我们现在要在中国销售季票,涵盖公司主要的游戏包括《王者荣耀》和《QQ飞车》。季票的发售有几方面影响,一是购买季票的玩家参与度和活跃度更高,二是季票可以提高付费率,三是我们观察到根据游戏的不同,季票对于其他付费的影响很小或者根本没有影响。

影响视频内容的支出有几个因素。一是过去六到九个里,最大的在线视频行业网站对于成本更为在意;二是包括腾讯视频在内的在线视频网站将购买内容的支出转移到自制内容上;三是视频网站原计划一季度上映的内容没有按计划上映,导致了相应的成本支出延迟。

花旗分析师Alicia Yap:

公司工业互联网(industrial internet)计划实施的最大障碍是什么?是客户公司的预算减少,宏观环境,还是软件/IT人才的短缺?另外,关于公司业务对营收的贡献方面,除了支付,云服务和小程序,腾讯还有其他通过提供解决方案获得营收的途径吗?最后,公司的营收递延是分三个月,六个月,九个月还是十二个月?

马化腾:

工业互联网计划最大的挑战是如何创造解决方案,帮助不同行业的公司实现数据转型。越来越多的公司最终会意识到所有的用户都在互联网上,所以他们也需要将业务搬到网上,他们也意识到有很多技术和解决方案可以帮助他们提高运营效率,通过移动互联网更好服务用户。

问题是如何实现这种转型,如果我们能为每家公司都建立解决方案的设计团队,那么当然是非常诱人的想法,就像我们之前为云南数字旅游项目和数字广东项目设立了专门的团队,对于他们的技术基建和服务水平都有很大的提高,但是这种模式是没法普及的,不可能为每家公司都设立十几个甚至上百人的团队,来创造解决方案。

我们希望向他们提供开发能力和解决方案设计能力,当然这其中包括公司的解决方案设计示范,也包括和第三方的合作。中国市场的技术解决方案和软件即服务解决方案的渗透率很低,这也体现了我说的问题。解决方案的创造,市场认识到解决方案的重要性和提高相应的能力都需要时间。长远来看,当解决方案和资源都充足的时候,公司就可以受益于数据转型。

罗硕瀚:

PC游戏营收递延通常为六到九个月,像《英雄联盟》这样的游戏可以达到一年半。

巴克莱分析师Gregory Zhao:

问题主要关于金融科技业务。首先,假设云业务实现收支平衡,金融科技业务的毛利率可以高于30%吗?第二,包括支付、财富管理、以及金融业务这些细分市场的情况如何?第三,目前的Take-rate和利润率情况如何?如果单独看支付业务,腾讯的Take-rate要远低于美国同行。

马化腾:

正如我们所披露的那样,金融科技业务实际上比商业服务要大得多。所以我认为,如果试图分配我们目前没有披露的利润,这是一个需要考虑的因素。

就金融科技而言,大家可以看到我们披露了许多不同的营收来源。其中一个来源是社交支付,当用户零钱提现到银行卡、信用卡还款时,我们向用户收取费用。这部分费用实际上是抵消了腾讯向银行支付的非常高的手续费。

其次是商业支付,这部分产生了适量的利润。但是,这部分利润实际上取决于竞争压力,有时我们必须对商户进行补贴。

最后是金融科技服务费,我们对不同产品收取费用,这些产品有理财产品、小额贷款、保险等。这部分业务收取的是净费用,因此利润非常好。

你的观察是正确的,我们的Take-rate确实远低于全球同行。但同时,中国的信用卡收费其实也远低于全球信用卡收费。这是因为中国的支付基础设施建设较晚,反映了较低的成本。

在某种程度上,我认为中国信用卡收费是一个很好的成本基准。与此同时,我们试图提供的是一个有竞争力的方案,这将让支付解决方案可以更广泛地渗透。这也就是为什么,它比我认为十分合理的信用卡收费还要低一些。

Jefferies分析师Karen Chan:

问题是关于腾讯的新手游《和平精英》(Peacekeeper Elite),这款游戏和腾讯自研的其他游戏相比,利润如何?中国支付的竞争格局有所缓和了,可以这么说吗?这是否意味着可以削减补贴?

马化腾:

《和平精英》的利润有很多影响因素。我们会先看游戏货币化的表现,再对利润进行审核。

罗硕瀚:

支付方面,我认为第一季度是有所缓和的。但是从历史趋势上看,每个季度之间实际上是波动的,我认为这取决于市场中不同参与者的促销活动。因此,我不会说补贴实际上在减少。

汇丰分析师Binnie Wong:

由于广告业务对宏观层面更为敏感,宏观层面的不确定性将改变增长前景,尤其是广告业务?行业层面,金融科技业务面临激烈的竞争,总是有担心广告位(advertising inventory)供应过量,这对定价有何影响?

马化腾:

宏观层面对广告业务的影响,来自经济环境以及股市波动。这在汽车、房地产和互联网服务领域尤其明显。那些规模较大但是还未盈利的O2O公司,以及一些互联网初创公司,已经减少了债务支出。另一方面,包括消费品、游戏、教育在内的一些行业相对稳健。但是总的来说,情况是好坏都有。

腾讯的广告定价一般来说具有很强的竞争力,尽管并不是所有方面都是如此。总的来说,我们认为腾讯定价非常敏锐;在那些不具备优势的领域,我们将通过改进技术、为广告客户带来更好的回报来进行优化。因此增加广告位,基于是腾讯平台和技术已经准备好消化更多的广告位,而不是宏观环境。

因此广告位部署计划更多的是有关内部发展,而非宏观外部环境。

美国银行分析师 Eddie Leung:

关于工业互联网问题。应该如何看待这部分业务的投资,比如,资本支出、销售和营销方面有多少有形投资?如果更多是无形投资,那么具体如何?

罗硕瀚:

确实,我们在上述领域有进行投资。

首先是资本支出,我们必须预先投资服务器,这部分将是固定投资 。此外,需要增加人力,除了技术人员外,还需要销售、营销和配送人员。工业互联网的一个关键挑战是,确保为那些想要数字化升级的企业提供一些解决方案,因此我们需要有一个庞大的开发团队。

某种程度上,会内部转移一些资源。但是要明确一点,那些为平台上数亿人开发的产品和为企业客户创建的解决方案是不同的。因此,我们实际上会利用一些协同效应。从运营角度,这项业务处于投资阶段,除了资本支出外,也会产生一些运营亏损。

最后要指出的是,目前围绕工业互联网,我们看到了投资机会,比如那些开发解决方案的企业。这些企业与我们有战略协同作用,也是我们将投资的公司。

德银分析师Han Joon Kim:

财报显示,《绝地求生》的国际市场月活跃账户数超过1亿。腾讯如何看待业务全球化带来的创收,这是否为手游营收做出了贡献,以及如何拓展国际市场?

James Mitchell:

游戏营收部分,非中国区贡献了高个位数百分比。我们认为,中国游戏市场和全球其他游戏市场(或者西方游戏市场)之间正在逐步融合。比如在游戏商业模式方面的融合,意味着向免费游戏的转变;以及人们对于游戏类型偏好的融合,例子就是曾经在中国并不受欢迎的第一人称射击类游戏(FPS,First-person shooting game)如今在中国变得更加流行。

考虑到这些融合趋势,我们正在更密切地关注未来的游戏,以评估是否适合全球市场发行,亦或只适合中国市场。更重要的是,我们为《绝地求生移动版》建立了全球发行基础设施,根据不同地区的需求加强本土化运营。因此,从中长期来看,我们必须通过在全球范围内发布更合适的游戏,来推动该基础设施拥有更多的增加值。

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