2019游戏产业何去何从,看看广东就够了

来源: W品牌实验室

1月15日,广东省游戏产业协会发布了《2018广东游戏产业报告》(下称“报告”)。报告显示,2018年广东省游戏规模达到1811亿元,占全国比例76.2%,营收规模同比增长8.4%,也高于全国营收规模7.5%的同比增长。

窥一豹而见全身,广东游戏产业无论在数量和质量上都是观测全国游戏产业的重要窗口。

产业集聚加速,香港成最热门上市地

报告显示,截止2018年,广东省网络游戏企业数量达7761家,同比新增3462家,增幅达81%。在全国TOP50游戏企业中,广东游戏企业占了13家,占比达26%。

依托于腾讯游戏和网易游戏两大巨头,广东省游戏产业集聚效应日益显现,营收超过5亿元的游戏公司共有16家,其中不乏多益网络、三七互娱、西山居等具有“独角兽”潜质的企业。

2018年,更多的广东游戏企业试图进军资本市场,除了趣炫网络选择A股,虎牙选择美股,其余均选择了港股上市,已经在港上市的包括指尖悦动、第七大道、创梦天地和汇量科技。

来源:《2018广东游戏产业报告》

更多游戏企业选择海外或者香港上市,除了A股对游戏公司IPO审核趋严的客观影响,与近年来游戏企业纷纷“出海”的趋势也密不可分。

报告显示,截止2018年底,广东游戏出口营收规模达到270亿元,同比增长23.8%,其中网络游戏出口占比73.9%。在2018年广东省出口收入前20的移动游戏中,射击类占比59%,RPG15.8%,策略类13.2%,战术竞技类9.4%,非对称性对抗竞技类2.5%。

尽管港股IPO规模在2018年登顶全球,但频频破发却也使得上市公司心生犹豫。截止2019年1月18日,指尖跃动(6860.HK)、第七大道(0797.HK)、创梦天地(1119.HK)和汇量科技(1860.HK)股价与上市后最高价相比,变动幅度分别为-41.5%、-16.0%、-9.8%和-12.1%。在此情况下,游戏企业对于上市的预期也慢慢回归理性。

例如,多益网络2018年转战香港市场,但是,目前上市申请已经失效。多益网络表示,考虑到当下香港市场环境,谨慎上市无论对企业还是投资者都都是理智的选择,预期“流血”上市,不如苦练内功,提升产品的研发和运营能力。

据悉,多益网络2018年营收增长超过20%,净利润涨幅接近30%。

报告称,未来广东省游戏企业将持续向四大方向发展,从高速度增长向高质量发展;顺应国家政策要求;扩大市场范围,参与国际竞争;以及逐步成为全球竞争中心。

版号“封印”解除,“自研自发”或成最大优势

岁末年初,国家新闻出版广电总局先后放出两批通过审核的游戏版号名单,共计164款游戏获得版号。这标志着被“封印”了9个月的版号审批正式重启,整个游戏行业为之一振。

游戏产业提质控量是政策的大势所趋,版号审核重启两周内通过的164款游戏中,涵盖了RPG、二次元、休闲类、AVG等游戏类型,但棋牌类游戏无一入选。

据媒体报道,目前等待版号审核的游戏大概有7000多款,预计2019年审批的版号个数大约在3000款左右,随着审核标准更加严格,想要拿到版号并没有想象中的容易。

中泰证券分析认为,版号的放开将加速游戏行业的分化,行业供给端收紧,对于此前以换皮、推量为核心打发的游戏公司来说,将是不小的冲击,同时供给增加势必会导致推广成本的提升,纯依靠发行为主研发实力较弱的公司也将面临较大考验,而对于旨在研发精品游戏的公司来说则是一次不错的机会。

多益网络旗舰游戏《神武3》

像多益网络这样的研发型的游戏公司或许代表了行业发展趋势。在2018年中国游戏产业年会上,多益网络的获评“2018年度十大游戏出版运营企业”,旗下《神武3》获评“2018年十大最受欢迎电脑网络游戏”。

公开资料显示,多益网络运营旗下“神武”和“梦想世界”两大游戏IP已分别达到11年和8年。多益网络副总裁王如洁表示,希望通过“长线”和“社交”的理念来运营游戏产品,增强用户粘性,延长产品生命周期。

王如洁在接受采访时表示,多益网络是国内少有的坚持自研自运的游戏公司,公司研发人员比重占到80%,2018年多益网络的营收和净利润双双增长超过20%,业绩表现出色是多益网络重视研发和着力打造游戏精品的结果。

招股说明书显示,多益网络2015-2017年的营业收入分别为16.29亿元、15.52亿元和19.34亿元,净利润分别为10.40亿元、8.41亿元和10.07亿元,公司近三年的毛利率均保持在98%以上,这与其“自主运营+自主研发”的模式密不可分。

王如洁表示,以前多益网络是以MMORPG为主,但从2016年开始,公司就逐步增加了很多类型的游戏产品,包括休闲竞技、沙盒类等等。去年,多益网络在其全新品牌发布会现场也一口气发布了9款新游戏。

争夺存量用户,行业洗牌在所难免

报告显示,2018年中国互联网用户数达到8.5亿,其中73%为游戏玩家,有近6.2亿玩家,付费玩家2.34亿,人均年度游戏消费1015元。

另据MobData研究院发布的《2018中国游戏行业研究报告》,2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国。中国也以379亿美元的游戏收入超越美国,成为全球最大的游戏消费国。

来源:MobData研究院

近十年来,PC游戏收入增速逐年放缓,在2016年甚至陷入负增长,移动游戏收入五年反了十倍,与2017年突破千亿元“大关”,但收入增速也日趋下降,同比增幅由2013年的246.9%骤降至2018年的15.4%。随着中国游戏用户规模增长的红利期已近结束,存量用户的争夺将变得更加激烈。

来源:MobData研究院

国金证券分析认为,2018年游戏行业面临的困境不仅来自版号停发等监管因素。事实上,手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP 变现”几乎成了笑柄。因此,即使版号恢复,需求也不会用明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化。

对于投资者来说,游戏行业的不确定性主要有以下几个方面:一是版号回复后内容审核趋严,总量控制将开始执行;二是游戏同质化导致玩家审美疲劳,新发行游戏商业价值或受影响;三是许多上市公司的估值可能仍然偏高。

另外,12月游戏道德委员会成立,也将进一步起到规范市场的作用。民生证券分析认为,游戏道德委员会的成立短期看可能进一步在情绪面上形成压制,而从中长期看,规则的进一步明确有助于行业的长期可持续健康发展,规范化有利于头部游戏厂商。

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