近日字节跳动收购Pico引发关注,而这也被看做国内VR发展的重要转折点。字节跳动的发展路径是否可以复制Facebook收购Oculus的成功经验?
VR又称虚拟现实,最早的概念可追溯到1935年科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,书中提到一种神奇的眼镜,带上它可以感受眼镜里另一番奇妙的世界。从20世纪30年代开始,人们一直在探索虚拟现实,从早期的3D眼镜到2012年Oculus发布第一款头戴式显示器,在虚拟现实的领域,几十年来科技和资本从未停下过脚步。
Facebook在2014年收购了全球最大的VR设备商Oculus,此后VR这块蛋糕更是吸引了更多的资本进入,投资规模也是一度翻了三倍,有了更多的资本,VR这个烧钱的业务可以进行人员扩张和快速研发中。自收购后Oculus员工增长5倍之多,从75人达到400人。
游戏生态才是VR最大的红利
其实在Facebook收购Oculus的时候,CEO Mark Zuckerberg就说过硬件不是VR未来最重要的,VR生态才是未来。从短期来看,VR生态的竞争是在游戏领域,这也是为什么Pico这次收购中,腾讯是字节跳动最大的竞争者,想借助自身优势入局的原因。当然,从虚拟现实的长期发展来看,游戏是一方面,未来也会有更多商用场景,比如VR远程协作等等。
而Oculus Quest 2的火爆传达了一个信号,那就是VR头显只是第一步,想要更长久的优势那就要独占游戏,培养自家游戏生态。Oculus Quest 2的火爆与自建爆款游戏息息相关。
在2020年9月Quest平台上有35款游戏创造了百万美元的收入,自10月推出Oculus Quest 2,平台上有60款游戏超过了百万美元收入,仅用了四个多月,收入几乎翻倍增长。从中可以看出,VR一体机的火爆与游戏生态快速发展是齐头并进,VR游戏内容为公司所创造的收益更是潜力巨大。
Steam平台助力VR生态建设
在Oculus初期的几款产品中上市时,公司自有内容平台Oculus Home的内容开发进度非常缓慢。除了Oculus外,三星的Gear VR也是用自家的应用程序,每个VR硬件开发商都不想放弃软件市场这块蛋糕,却也正是因为各家VR设备与软件之间的不兼容,新游戏开发慢,使得用户的体验非常差,VR设备很难被广大用户所认可。
当下,Steam是全球最大的游戏平台,可以兼容绝大部分的VR头显设备,这很大程度也解决了VR设备商独自开发游戏进度慢的困境。近两年Steam平台的在线用户数处于飞速增长的状态,根据Valve公布的7月VR头显月活数量接近280万,较上月小幅增长0.21%。
而在市场占有率方面,Oculus Quest2更是再度稳居Steam平台的第一的宝座,占有率再增1.49%,达到32.56%。而在Steam平台中VR头显设备中,Oculus的产品共占据6成以上的份额,包括早期发布的几款产品。
自2020年10月Oculus Quest 2发布后,当季就成为全球销量最大的VR头显设备,销量达到100万台,是第二名的近十倍之多。仅一个季度后,也就是2021年第一季度,Oculus Quest 2销售量再次创下最新记录,达到460万台,占据全球三分之二的出货量,位居世界霸主地位。
VR行业增速比肩新能源车
根据IDC的最新预测,VR行业未来五年的行业复合增速将达到41.40%。如何看待这个增速,可以对比新能源车2021-2025年CAGR为41.53%,而VR的行业增速几乎不亚于火爆的新能源车行业,因此可以推断VR行业的爆发力会非常强。
从市场需求量来看,未来有几十倍的空间,现在才是刚刚开始成长。举个例子,我们可以从电视出货量来对比看VR设备的终极需求。
首先,选取电视作为类比对象也是有原因的,有人会提出疑问为什么不选智能手机和前几年爆发的无线耳机呢?因为从人均可支配设备的场景中,电视是最接近VR设备的。简单来看,VR设备是以家庭为单位,而手机和无线耳机则是以个人为单位。
确定了类比对象,那么再来看看电视作为一个已经完全成熟的市场,非常具备终极需求的参照条件。根据全球电视出货量来看,2020年全年出货量超2.2亿台。目前VR销售量约613万台,到2025年的VR出货量预测将达超过2860万台。这么来看,VR潜在的市场空间非常大,哪怕是到2025年之后,依旧会有近10倍的增长空间。
硬件、软件,谁才是VR时代的需求创造者?
Oculus在VR设备相当于iPhone在智能手机早期的地位,第一代触屏iPhone的面试引领了智能手机市场走向新的方向,并且有很长一段时间iPhone一直居于手机销量的霸主地位。然而小米等一系列手机品牌商并没有停下快速发展的步伐,现如今小米的全球智能手机市场销售份额已经超越苹果,位居第二。而小米最大的竞争优势是性价比,但Pico难以复制小米的价格战路线。
从Pico在售的产品中来看,Neo 3与Oculus Quest 2的配置相似,前者售价2699元,后者299美元,两者价格相差不大。而且均采用的是歌尔的代工,且Neo 3的代工数量远不及Oculus Quest 2多,生产成本议价能力也没有很强的优势。
但在VR时代,硬件已经不是全部,内容拉动才是需求诞生的重要原因。而字节跳动收购Pico,就是要把Pico打造成切入VR领域的入口,让自己的内容生态再向前一步。
目前在国内VR市场中,Pico稳坐霸主地位,市场份额达到37.6%,具有国内VR用户最大的流量。今年一季度,Pico国内出货量约8.6万台,同比增长76%,VR设备需求非常旺盛。此外,歌尔声学负责Pico VR 产品的核心组装,具备完整的产业链优势。
毕竟Pico在国内是具有一定本土化的先发优势,而VR游戏在国内目前渗透率还非常低。字节跳动依托Pico的硬件生态,在Pico现有主要软件平台的基础上充分发挥自己内容生态建设的超强能力,未来建设重心可能会放在爆款游戏的开发。毕竟从Oculus的路径中我们可以明确看到VR游戏能够带动巨大的经济效益。
而这也不仅仅是第一次彰显字体跳动想要进军游戏市场的野心了。今年2月,字节跳动的游戏官网“朝夕光年”已经正式上线,此后朝夕光年收购动作频频,视野面向全球,在3、4月接连收购了东南亚最大的MOBA游戏公司沐瞳科技,以及在日本市场的有爱互娱。
在7月份,更是获得了东京奥运会唯一官方授权手游《索尼克在2020东京奥运会》中国大陆地区的独家代理发行权,游戏上线当天即登顶iOS免费榜。此外,公司还申请了“抖音云游戏”商标,将要进军云游戏领域。而这次收购Pico更是对VR游戏未来的布局。
从此种种,可见字节跳动在游戏领域多方位布局,将来可能会是腾讯游戏领域最强有力的竞争者。