“元宇宙第一股”Roblox日活和用户时长两位数增长、业绩超预期,大涨近26%丨财报见闻

四季度,公司日均活跃用户数为5880万,同比增长19%;用户在第四季度花在Roblox上的时间超过128亿小时,同比增长18%。四季度公司预定收入等财务指标超出市场预期。

2月15日周三美股盘前,美国在线游戏平台、有“元宇宙第一股”之称的Roblox公布其去年四季度和全年业绩。

财报显示,公司四季度营业收入同比增长2%至5.79亿美元,扣除汇率影响后,增速为2%;提供给经营活动的净现金为1.19亿美元,自由现金流为-3800万美元;预定收入(包括当季确认的销售额和递延收入)同比增长17%至8.994亿美元,高于市场预期的8.814亿美元。

四季度,公司日均活跃用户数为5880万,同比增长19%;用户在第四季度花在Roblox上的时间超过128亿小时,同比增长18%;每日活用户的平均预订费用为15.29美元,同比下降2%。

四季度,公司每股亏损48美分,亏损幅度小于市场预期的52美分。

2022全年,Roblox营收为22亿美元,同比增长16%;归属于普通股股东的净亏损为9.244亿美元,而2021年净亏损4.917亿美元;全年日活用户为5600万,同比增长23%。

财报发布后,Roblox股价在美股早盘暴涨超20%,盘中涨幅一度接近26%。如果加上今天盘中的涨幅,该股今年以来涨幅已经超过50%。

在新冠疫情期间,当孩子们呆在家里花更多时间在屏幕上时,Roblox的预订量激增了200%以上。在2021年3月上市之后,该股受到市场热捧,2021年11月时,该公司股价一度超过130美元,市值接近800亿美元。

Roblox既提供游戏,又提供创作游戏的工具(创造者开发工具Roblox Studio),同时它有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实时参与,并且还有独立闭环的经济系统。作为一个兼具游戏、开发、教育属性的在线游戏创建者系统,Roblox中大部分内容是由业余游戏创建者创建的。这一概念和Meta等公司推出的概念一样,都是由用户构建一个虚拟宇宙。只不过,Roblox提供给用户的体验已经逐渐形成了飞轮效应,也成为首个将元宇宙概念写入招股书的上市公司。

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