“一个人做游戏”的年轻人,活在赛博朋克里

东西文娱
越来越多的创作者加入到了独立游戏的阵列,其中不乏前大厂的游戏人,但更多的是在独自前行。

在《九条命》开场动画中有一句台词:“无论技术发展到何种地步,幽灵仍在游荡。”

在动画的英语对白中,“幽灵”用的是“spectre”而非普通的“ghost”。这个表述用词最著名的出处,来自马克思。

这也正是制作人吴小农为《九条命》定下的基调:这是一个孤独的幽灵,冲出围剿的故事。

幽灵是孤独的,但幽灵也是坚定的、难以杀死的。

而在游戏艺术家(东西文娱旗下游戏矩阵)和吴小农交谈中,也能感受到他自己在游戏中的投射形象。

他是如此的全情投入这款游戏的制作,以至于游戏中的世界完全可以看做是吴小农自己的赛博朋克版“头脑特工队”。而这部游戏的设定和美学,也和他的经历和精神状态息息相关。

一个人,吴小农走了7年之久,但和他的对话,你仍然可以感受到信念般的坚定。‍‍

如今,有越来越多的创作者加入到了独立游戏的阵列,其中不乏前大厂的游戏人,组队成功,是其中的一部分,但也有更多的,是在独自前行。

一直以来,做独立游戏的年轻人这个群体,隐藏在爆款手游、网游的喧嚣之下,静默是大部分人的状态。这一定程度上也导致了陌生感,带来的揣测与对这一群体的不信任。

但看完我们和吴小农的对话,可能会觉得,以创造力之名,他这样的人,可以多一点。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

01 “磁带未来主义”与现实创作锚点

在玩《九条命》DEMO的时候,其实还没有太多感觉。但吴小农说,《九条命》的设定其实是“磁带未来主义”。

这个词现在可能不太常见,但上世纪70、80年代的好莱坞科幻片,比如《星球大战》《银翼杀手》等等作品中,对于未来的设定就是“磁带未来主义”。在游戏中,比较广为人知的则是《辐射》系列。

人总是很难想象从未见过的未来。对于那个时代的创作者来说,KB和M就是存储的极限,那个时代对于未来的极限想象也离不开磁盘和磁带。

但对于现代的创作者来说,“磁带未来主义”出现在作品中,表示这是对于现实的一个锚定点。在这部作品中,大部分的叙事和事实基准,就立足于上世纪的七、八十年代。

由此,玩家会想到什么呢?

首先,那是一个兴奋和恐慌并存的时代。大量新兴技术的出现让人们面对一个全新的、未知的未来。

有些人忧虑和恐惧,比如“千年虫”、“天网”、“核大战”等等;有些人兴奋和激动,比如“太空探索”、“无限能源”和“永生技术”等等。每个人的想象各异,但有一点是相同的:

每个人都坚信未来的时间线,会收束在自己所相信的未来。

对于《九条命》来说,那个“笃定的未来”是AI统治人类,也是人们对于“赛博朋克未来世界”的一种通常的想象。

“人们既迷恋黄金时期的美好时光,也会对科技的飞速发展以及贫富差距感到不安,所以我选择这样一个赛博朋克的未来作为题材。”吴小农这样说道,“但我也有独属于我的喜好和特点,那就是猫咪元素。”

确实,《九条命》中不光角色形象是猫猫人,连语音和互动音效也充满了猫咪的“气泡音”(呼噜声)和喵喵喵。

而且,吴小农在猫猫人的动作上也很花工夫,在移动和战斗的动作中很好地结合了猫猫的特征。

“这么说吧,前有《小猫咪大城市》,后面有我这个‘小猫咪大子弹’。”

但问题是,猫猫可以悠然自得地过日子。无论是在城市还是丛林,他们能轻而易举在食物链中占据高位。

但猫猫人不行。

也不知道它们怎么想的,不满足于原本的进化进度,结果进化过度变成了社畜。

如果它们继续进化,那就会像《九条命》这样,居然步人类后尘,培养出的AI用核弹将地球炸成了废墟。而不是像大部分铲屎官认为的,他们将致力于研究赛博义肢,为自己研发出能打开所有罐罐的大拇指;或是最坏的情况,他们会把整个地球沙漠化,变成宇宙中最大的猫砂盆。

吴小农为猫猫人设置的剧情更现实也更沉重。在《九条命》的世界里,AI已经进化出自主意识,即将渗透猫猫人社会,利用赛博傀儡来完成统治。

而玩家扮演的,就是传说中的,继承了强尼银手的意识的,夜之城的V……哦不对,是继承了AI之父的意识的快递员。

整个《九条命》的DEMO到主角一路杀出大楼,重见天日之时戛然而止。深沉的夜色之下还有什么样的阴谋被掩盖?我们暂时无从得知。

是真的无从得知,哪怕问了吴小农他也不肯说,只说:“《九条命》的核心理念是永不放弃,不断地探索和尝试,找到合适的道路,过场动画中已经阐述了,‘无论技术发展到何种地步,幽灵仍在游荡。’”

幽灵确实是幽灵,但这个幽灵到底是猫猫人,还是吴小农自己,还真的很难说。

02 最丰富多彩的赛博世界

吴小农是个相对沉默而内敛的人。他更倾向于沉浸在自己的精神世界中,通过创作去构筑属于自己的世界。

对他来说,这个世界会比现实好得多,因为这是一个他能够掌控的世界,一切危机和问题都会有答案。而不是如现实中,时时面对未知命运走向的迷茫感,以及面对不可知时的恐惧和焦虑。

“我小时候玩过的游戏主要是flash小游戏。后来去日本成安造形大学学习CG动画的时候,教授真下武久让我眼界开阔了很多。他主要讲授互动艺术与装置艺术,他不仅是经历过flash时代的艺术家,还会叫上开发卡牌游戏的朋友,让学生一起头脑风暴参与设计,也让我第一次感叹到艺术创作应当是如此的自由和有趣。”

那是在2013年,智能手机飞速发展。吴小农从一个喜欢玩电脑的中国同学那里,了解到Unity是个有潜力的开发引擎。但出于对编程的恐惧,以及性格比较保守闭塞,吴小农当时并不敢开发游戏,而是做互动漫画。结果,错过了在大学时期就开发手游的机会。

但保守也只是他性格的一部分。

从《九条命》的概念设定和原画设计来看,吴小农内心的世界,远比他表达出来的更丰富多彩。在对话中,他的大部分回答都略显干瘪,且紧张。但打开他的设定图,游戏中色彩变化之诡谲,场景设定细节之丰富,整体构思之严谨,令人惊讶。

在吴小农脑海中的世界,虽然到处充斥着混乱,贫穷,邪恶,甚至追随着《银翼杀手》的整体基调,有一种永夜下的癫狂,但这个世界并没有那么崩坏。

相反,安宁,祥和,各安其位,这让主角和反派之间的战斗显得十分突兀,或者换一种说法,让人没有举起枪大开杀戒的冲动,而是为了自保不得已诉诸暴力。

因此,《九条命》的世界经过吴小农7年的打造,已经变成了一个很复杂也很成熟的“类现实”世界,让人一经游玩,能被快速吸引住。

但可惜的是,你必须先游玩这款游戏才行。在这7年中,这样的机会屈指可数。

“2016年毕业后,由于没有找到合适的工作,并且也想做自己的东西,就想去一些小型孵化公司找个程序员,俩人一起快快乐乐开发游戏,半年很快就能做出来并挣点钱。但我严重低估了游戏开发的难度,一些我认为看似很简单的功能,合作的程序却做得很艰难。”

这样的情况其实反复发生了很多次。

吴小农多次试着跟伙伴去分享创意,试图将自己理想中的游戏更快、更好地呈现给玩家,但“每一次都会受到不同程度的伤害”。

甚至在被问到是否需要投资和发行方面的协助时,吴小农都比较坚决地拒绝:“其实我现在不需要这样的东西,或者说现在这个阶段,我只想把游戏做完。之前我也遇到过类似的合作机会,有程序,有投资,各种各样的人,每一次都让我觉得好像是可以合作的,但最后都不欢而散了。”

他也知道父母对他长期独立开发游戏的不满——不挣钱,也不结婚,天天坐在电脑前,仿佛陷入游戏开发的的无底洞,像西西弗斯那样浪费生命。

“过年的时候,父母对亲戚有些回避,不想告诉别人我的现状。但另一方面他们也很矛盾,认为我有性格缺陷,在外工作也会被别人欺负,不想让我远离他们。加上当时我奶奶卧床病重以及三年疫情……”吴小农细数他面对的困境。

好在,父母身体健康,《九条命》从2023年开始获得了来自外部的认可(入围indieplay最佳新星),父母开始理解吴小农。

《九条命》参加CCG EXPO 2024独立游戏展区的纪念照片,左起为吴小农、独立之光VP熊拖泥、吴小农的母亲

03 游戏创作者和玩家的人生,都需要平衡

也就是说,在2023年之前,吴小农的状态俨然是游离于现实世界的幽灵。

他不太理解这个现实世界,而现实世界也对他有强大的斥力。而这种情况,在很多年轻的,希望进入游戏行业的新人身上,其实并不罕见。

只不过,这一次,吴小农的坚持和才能,让他挺了过来,成为一名幸存者。

但,我们不得不发问:代价是什么呢?

独立做游戏,是一项快乐,但艰难的事情。它需要许多人的支持,而身边的人的支持,尤为重要。因为制作一款游戏,其实很简单,但如何让更多人去对你的创作中包含的思考和创意感同身受,甚至如何让其他人愿意接触你的作品,都是需要思考,并付出很大努力的事情。

而这样的努力,虽然因人而异,但或多或少会对创作者产生影响。

对于吴小农而言,这样的影响有利有弊。利,是他全心全意的创作,让他的作品在被发现的时候熠熠生辉;弊,则是除了游戏创作之外,吴小农的现实生活一片空白,是不折不扣的“废墟”。

“我觉得,现在好像自己找不到除制作游戏之外,活着的意义了。人似乎总要有些目标感才行,就像是《长期和平》那部短片漫画那样,哪怕是临终前抽支烟也行,可以是任何东西,也许是钱、权力、地位这些东西,有欲望才算正常。”

对吴小农来说,生活中的快乐来源,是制作游戏中的动画,画像素画的时候;而痛苦的来源,是找不到技术解决方案,试了无数遍又退回之前的方案,以及出bug的时候不知道问题在哪里。例如,当你设置了制作13种语言的本地化却没有做好表格文件的管理。甚至,恐惧来源于不知道何时能做完游戏,不知道外界对游戏会如何评价。

“而这种恐惧,我无法克服,只有在做东西和解决问题的时候,才会短暂忘记这种恐惧。”

吴小农说,《九条命》的绝大部分的框架已经搭建完成,现在需要向里面填充内容,比如关卡设计、剧情等等。

但还是避免不了的会担心。“比如说我毕竟是自学的程序,一些功能我花了很长时间去实现,但是有经验的程序可能看一眼就能提出很简单的解决方案。再比如有些玩家几秒钟就体验完的东西,其实我费了很大力气,花了很长时间,才做出一点的内容,这也会让我感觉很煎熬。”

虽然还不知道要多久,才能把自己梦想中的世界呈现在玩家面前,但吴小农还是决定要把这条路走下去。

“谢谢你们能玩我的游戏,我希望游戏只是生活的一部分,而不是生活的全部。做游戏和玩游戏,都是如此。”

这就是吴小农想对玩家们说的话了。而其他想说的,还是要玩家们自己去游戏里体会了。

本文作者:艾利康,来源:东西文娱,原文标题:《“一个人做游戏”的年轻人,活在赛博朋克里》

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