这是一个更有效的估值工具吗?以任天堂分析为例

从这种指标的方式来看估值其实是相对更加模糊的,因为隐含着两个条件……

 

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听众朋友们大家好!欢迎大家收听这一期的每周公司分析。

前段时间我有个朋友提出了一个比较有意思的公式,当然他也是从别的地方看到的。他提出,像IBM、微软、还有Facebook这样的公司,他们的潜在研发支出这一块在未来还有可能进行资本化和营收增长,所以他认为估值水平从P、E、R来看(也就是price除以earning加research),相对于别的科技企业,IBM、Facebook,还有微软这类企业,他们营收和研发的估值都会有更多的优势。本期节目,我将会围绕这个公式,跟大家讲一讲,一家非常老牌的游戏厂商,最近两年通过推出一个新的游戏机,然后实现了营收规模上的跨越式增长。

PER指标:研发水平企业潜在的盈利能力

不过我自己看这个指标的话,我是觉得,从这种指标的方式来看估值其实是相对更加模糊的,因为这里面隐含着两个条件:

  • 其中之一就是,研发这一块是可以按照他这个估值模型去算的,是可以直接转化为营收,甚至净利润的。
  • 另外一方面是,如果你的研发产品真的产品化了,也就是说推到商用阶段了,那么你肯定是需要营销推广费用的。那这里面有多少营销费用推广支出,又很大程度上取决于你的产品的真实感受,真正的销量,就是通过产品感受去衡量一个营销方面的投入产出比。

所以如果从单纯的PER这个指标来看的话,其实相对于PE指标是更模糊的。但是这确实是一种更好的思路,就是你从研发的水平去看一个企业的技术储备,没有完全商业化的产品储备,然后去判断这个企业的潜在盈利能力,这其实是一个很好的思路。按照这个思路,最符合这样的典型的行业或者公司的话,就是游戏类和电影类企业、因为他们本身就是一个很容易通过长时间积累,然后再短期释放到市场,创造很多利润的这样一种企业。我自己观察过的游戏企业,像网易推出了阴阳师,那么它的股价就会迎来一个上升的阶段;腾讯的王者荣耀的突破,特别是流水突破量一阶段也是它股价上升的一个驱动。往前的还有类似于完美世界推出新游戏的时候,对股价都有一定的推送作用。

 新产品对业绩的重大推动作用——以任天堂的SWITCH为例

本质上来说,就像我以前说过的,就是业绩拐点的三个要素,新产品、新管理层,新的需求,那么新产品其实是非常值得关注的一个点,它对企业的变动可能是这三个因素里面最重要的一个,然后本期的节目就跟大家讲一讲一家非常老牌的游戏厂商最近两年通过推出一个新的游戏机,实现了营收规模上的跨越式增长,而这个游戏机都是大家非常耳熟能详的一家企业,就是任天堂。

那任天堂这个公司它的主机系列以前是3DS,还有WIIIU这两个旗舰型的产品,它旗下的游戏,大家比较熟悉的就是马里奥和宠物小精灵这两个大的IP,其实它手上还有类似于塞尔达这样的,在国外非常高知名度的一个游戏产品。

但在去年,2017年3月份的时候,任天堂首发了它最新一款旗舰型产品,NINTENDO SWITCH,也就是一个可以在主机和掌机之间进行无缝切换的一个新的游戏机形态。它可以把自己的手柄拆下来放到专用的手柄支架上面,然后再把其中的一块液晶屏放到电压增幅器上面,然后投放到大的显示屏上面,就成了家用主机。当你把它的液晶屏取下来的时候,再把手柄放上去的时候,它就会变成掌机。这是任天堂在2017年3月份推出的一款非常有意思的新的一代,被号称为次时代的游戏主机。

这款机器在首发之后,现在的整个销量已经达到了1400万台,它在第一年的销售量就达到了PSP平台10年销售量的17%,3DS平台六年销售量的20%。

据说大家对它未来的期许是有可能在未来几年之内达到 3DS 1.5 亿台存量保有量的一个游戏平台。而我周围的玩家对这台机器的评价都是一致性的非常高,同时和这台机器搭配销售的一款顶级游戏大作,塞尔达荒野之悉,基本上得到了所有游戏界媒体的满分评价,基本上把所有的奖项都拿了个遍,相当于拿了个大满贯的一个状态。我自己也是买了一台游戏机以及塞尔达这款游戏,从整体感受上来说,我觉得游戏的整个开放度以及细节,还有一些沉浸式的体验是国内目前所有单机游戏基本上无法达到的一个高度,所以这是SWITCH和它的护航大作塞尔达能够对整个公司带来改变的原因。

任天堂的股价也因此在最近两年翻了一倍,所有的财务数据都在显示,这款机器对任天堂是具有一个革命性意义,对整体财务报表的修缮、营收的改善以及业绩的拐点都有非常好的刺激作用。这其实是一个非常值得关注的点,如果大家去看比特林奇的《成功投资方法》那本书的话,就会知道,比特林奇非常推崇从生活周边的一个消费品去发现特别牛的公司。那么从SWITCH发售到现在的一路好评,那说明这家公司其实是非常值得关注和研究的,这也是我做本期的一个初衷。

国内外游戏行业的差别

这期节目最后我再讲一讲整个游戏机行业在中国与国外的一个差别,在我翻阅各种游戏行业资料的时候,我就发现,其实中国单纯的游戏产业基本上处于一个停滞发展的状态。我在网上看过两张截图,一张是十几年前仙剑1和古墓丽影1游戏截图的对比,当时两个游戏的整个画质像素差别其实都不是很大,但是到现在古墓丽影10的时候,仙剑6的一个画质差别几乎被古墓丽影10的画质直接秒杀掉。

本质上来说,十几年前中国对游戏行业是有一个禁售令的,导致中国的游戏产业一度被因为政策原因而封杀。

同时你会发现,其实在中国是没有一个纯粹的游戏机的概念的,我们玩的游戏都是在电脑、在手机这种综合应用终端的平台上。而在国外的家用机市场,像PS4,XBOX,还有SWITCH,3DS,他们都是专门为游戏打造的硬件和软件系统。那整体一个游戏的差别上,可以看到中国的单机游戏市场相较于国外的单机游戏制作,无论是在整体的策划、人才储备、还有游戏细节上面都差了很多很多。我估计可能它这里面的一个行业的差距至少在10年-20年左右,这是中国游戏产业的一个损失。

当然也正是因为如此,我们中国游戏产业发展的一个前进路径中,有一点比较有意思的就是,我们大量的游戏人才全部向网络游戏集中,而网络游戏开始针对人性去进行一些单独的设计,比如在付费机制,以及在互动机制上面的一个设计可能是远超于国外网络游戏市场的,这也是中国游戏市场生态与国外游戏市场生态的一个比较大的差别。但我相信好的东西始终会是好的东西,国外的最顶级的这种单机大作一定会受到国内游戏玩家以及市场欢迎的,而这一步可能会随着消费升级、市场开放、市场准入制度的降低会得到进一步的验证,这是我从整个产业及宏观上面的一些感受。

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