马化腾重构4万亿游戏帝国:字节跳动虎视眈眈,腾讯韬光养晦

首席娱乐官
腾讯能回到4.25万亿市值的巅峰么?

本文来源:首席娱乐官 (ID:yuleguan001),华尔街见闻专栏作者

文 |安逸 主编 |小佳

3月21日,腾讯控股有限公司(00700.HK)公布业务架构ToB后的首份年报,C端的回馈果然不如人意。

数据显示,腾讯2018年全年收入3126.94亿元,同比增长32%,净利润为775亿元,同比增长19%。但净利润增幅大滑坡,跌至20%以下,较2017年下滑24个百分点,网络游戏全年贡献1040亿元,增幅从2017年的32%跌至6%。

游戏增长乏力之下,马化腾先打“预防针”,他在财报发布会上表示“预期公司未来收入将进一步多元化,来自非游戏业务的贡献将增加。”与此同时,老对手字节跳动来势汹汹入场游戏市场,似有正面对战之意。

成于游戏,失落于游戏

“股王”腾讯被下凡

游戏多年来都是腾讯的摇钱树,马化腾能成为全国首富,也离不开游戏的推波助澜。

而国内好几位首富,都与游戏息息相关。

2001 年,陈天桥的盛大公司通过代理韩国网游《传奇》率先布局游戏市场,当时全国网民总人数不过5800万,《传奇》创下同时在线人数60 万的记录,日收入达到 100 万。《传奇2》的注册用户则达到4000万。

同样是在2001年,丁磊带领团队自主研发的《大话西游》系列吸引大批青少年用户,联动网易的股价回春,不过2年时间,丁磊就成了全国首富。

2004年8月,盛大在纳斯达克上市,成为全球市值最高的游戏公司。陈天桥身价90亿元资产,取代丁磊成为中国新首富。

游戏的超高变现率吸引了大批企业入局。以社交立足,拥有超高流量基础的腾讯自然不会放过这个机会。

尽管入局稍晚,依靠社交绑定的人口大基数,腾讯成功在游戏领域后来居上。《QQ音速》、《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》成为一代人的青春回忆。《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》一度占据网游市场的50%。其中,腾讯仅凭《英雄联盟》就大赚了90亿美元,并在2011年超越盛大,成为游戏领域一哥,腾讯的基因里自此刻下游戏的痕迹。

2015年年底,手游《王者荣耀》上线,注册用户突破2亿,日活用户达到8000万,单是一款皮肤就能让腾讯月流水达到30亿,成为全世界最赚钱的网游。

在腾讯2016年的财报上,游戏整体收入同比增幅25%,全年收入达到708.44亿元。腾讯集团高级副总裁马晓轶形容:到2016年底,腾讯游戏的累计注册用户手拉手可绕地球20圈。

此时,大众印象中的腾讯也成为游戏帝国。2017年8月,腾讯市值突破3万亿港元,福布斯实时富豪排行榜显示,马化腾越王健林、马云登顶中国首富宝座。

这一年,游戏收入占据腾讯总收入的50%以上,腾讯成为全世界最大的网络游戏公司。Digi-Capital报告显示,全球游戏市场的所有投资之中,40%都与腾讯有关。

2018年年初,游戏带来的长尾效应引发股价再次上涨,腾讯市值冲至4.25万亿,被称港股股王。

只是,当腾讯的主营收彻底与游戏捆绑,双方便陷入一荣俱荣、一损俱损境地。多年来,游戏一直被家长视为精神鸦片,手游《王者荣耀》为腾讯带来高额收益之时,全国也发生了多起因小学生沉迷《王者荣耀》而引发跳楼、犯罪等事件,《王者荣耀》被称为亡者农药。

2018年3月底,国内游戏版号发放被通知冻结,作为游戏领域的头部企业,腾讯游戏首当其冲,收入也遭遇重创。

腾讯股价以及所投资的公司股价也应声下跌,相比年初最高股价下跌33.5%,蒸发超1万亿港元,跌去市值三成。2018年第二季度财报显示,腾讯的游戏收入占比下降到34.19%,是2015年以来的最低值。

从股价到营收,游戏依赖引发的企业营收危机给腾讯敲响警钟。

有意思的是,去年年底中宣部宣布版号发放解冻,股票反应迅速,腾讯股价拉升4.51%,马化腾再回中国首富。

对腾讯而言,游戏既是蜜糖也是砒霜。腾讯不得不下定决心解绑,用多元营收克服依赖。

强敌环伺,后有追兵

“头腾”大战再燃战火

腾讯想要解绑游戏,不仅需要勇气,更需要时间。

2018年9月30日,腾讯宣布进行战略升级,马化腾强调决心和耐心,称腾讯要迈向下一个20 年的主动革新与升级迭代。

但游戏市场的参与者,早已经对霸主虎视眈眈。业内有共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一。腾讯称王多年,一直有众多企业前赴后继意欲分羹。

网易18年来都紧追不舍。相对于2018年腾讯的利润增幅大幅度下滑,网易则交出了一份逆市答卷。根据其财报显示,网易在 2018年四季度在线游戏服务净收入为110.2亿元,同比增长38%,较腾讯的增幅高出32个百分点,环比增长6%。

网易之外,字节跳动也积极入局。从2018年开始,字节跳动旗下的西瓜视频上线游戏直播、进行游戏发行以及研发小游戏。旗下的今日头条上线“今日游戏”模块,抖音则开通抖音游戏官方账号。

今年2月,字节跳动立下2019年收入至少达到1000亿的目标,相较于2018年的500亿的营收成绩已经翻倍。营收重担之下,游戏成了利器,据业内人士解释:“字节跳动拥有大流量,游戏是流量变现效率最高的方式。”

立下千亿目标之后,抖音迅速上线小游戏——音跃球球,并从广告、内购方面为小游戏开发者设计好了商业支持体系。

有用户称,音跃球球的玩法和微信的“跳一跳”十分类似。但数据显示,这款小游戏提升了抖音用户的活跃度。截止目前,抖音日活已经超过2.5亿,月活突破5亿。

到3月,字节跳动在游戏领域布局更快,先是收购三七互娱的子公司上海墨鹍,一家以网游和手游研发为主的游戏公司,一周后就投资上禾网络科技有限公司,占股45.19%。

据媒体报道,上禾网络主要研究手机游戏,拥有多个从事游戏研发的全资子公司,研发团队有来自腾讯、网易等互联网公司的成员,其游戏发行业务覆盖全球,日韩、东南亚、欧美为其主要发行市场。

尽管字节跳动是游戏领域的新人,其强大流量带来的底气大有曾经腾讯入局游戏大盘的影子。而“头腾大战”从短视频、社交再烧到游戏领域,或许字节跳动早已经做好了与腾讯正面交手的准备。

多元化平衡营收

腾讯韬光养晦养“游戏”

字节跳动来势汹汹,反观曾经“游戏之王”,腾讯显得异常从容。

在调整架构后的首次财报数据中,腾讯主动回避游戏的利润占比,将2018年度的营收上涨归因于金融科技服务、社交及视频广告、数字内容订购及销售。

马化腾在财报发布会上称公司未来收入将进一步多元化,来自非游戏业务的贡献将增加。腾讯总裁刘炽平透露,2019年第一季度的财务报告中可能会公布一个新的收入板块。

种种迹象表明,腾讯企图用多元化的收入板块来稳定企业营收。但据知情人表示,腾讯对游戏依然野心深重。

去年8月,《诗词大会》等综艺收获口碑之时,腾讯推出《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等游戏传播传统文化,近日,腾讯发布专为视障人群定制手游《长空暗影》、《见》,践行“腾讯游戏要为社会与公众提供更多合规的优秀文化作品”的官方宣言。

与此同时,腾讯主动将游戏发展目光投向海外。

2017年年底的一份《2017年中国游戏产业报告》显示:中国游戏用户规模达到5.83亿人,其增长速度趋缓,游戏用户数量趋于饱和。而海外市场,国内自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。

换言之,在国内游戏市场增长乏力的当下,国外是提升营收的又一片战场。刘炽平提出腾讯游戏海外三步走方针:采用投资等手段与国外企业建立合作,随后将自研游戏对外推行,未来将海外游戏产品引入国内,并在全球推行。

一招一式之下,腾讯没有忘记自己还是世界最大网络游戏公司的身份。而在腾讯toB的转型舆论中,有投资经理称“随着5G技术的发展落地,腾讯对云计算的布局,是为游戏产业的爆发提前做准备。”

从宏观来看,腾讯这一场有耐心的转型“解绑”战略,其多元化的营收调整更像是为游戏未来发展蓄力的一场养成游戏。

或许有人还记得,马化腾在腾讯上市时许下承诺:“像腾讯这样的企业,游戏只是一个短暂的业务,不能成为长期获利的来源。

只是,承诺发生在2004年。当时腾讯游戏的发展跟现在字节跳动没什么差别。

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