本文来源:东西文娱 (ID:EW-Entertainment),华尔街见闻专栏作者
本文为东西游戏研究组根据报道和自身研究梳理。
关键词:腾讯|《和平精英》|转型|监管|游戏
撰文:EW SP|姜中介 ZGGang
轮值:EW MP| 胖达喜 Panda Xi
《刺激战场》的“升级版”——《和平精英》一上线,游戏内的一些改动就引发了不少玩家的吐槽:《和平精英》的故事背景被设定为“全拟真反恐军事竞赛体验活动”,就注定是一款不体现杀戮、不见血、不倡导负面能量的游戏。
机构层面则普遍较为积极:不少券商将《和平精英》定位为“接棒”《王者荣耀》的爆款,而“吃鸡”游戏的商业化,将缓解腾讯游戏业务出现的下滑趋势。
不过,理性地看,《和平精英》不过是一个版号开闸后的首款大作,占的更多还是腾讯“首作”的关注红利,而市场在短期振奋后恢复理性,既说明了游戏行业的长期低迷需要一些标杆性产品的指导,也反应了整个腾讯的业务目前处于调整期,市场更希望看到的是腾讯关于转型的各种大动作,爆款游戏并不是当下的最大关注点。
即使如此,游戏依然是腾讯最为核心的主要业务之一,而一个大的趋势是,相关监管机制会越发成熟,“擦边球”的空间会越来越低。在监管越来越严格的情况下,游戏要如何平衡市场与监管。作为国内绝对领先的游戏公司,腾讯这款游戏所展示的游戏分级、保护未成年人、游戏内容改动等方面的改变,或成为未来游戏业发展的新趋势。
这也让《和平精英》作为版号开闸后的首款大作,具备了探讨的价值。
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《和平精英》上线,腾讯排期逐步恢复
顶着”史上最差财报“的阴霾,《和平精英》开启了“吃鸡”的商业化进程。
3月21日,腾讯公布2018年全年及第四季度业绩报告显示,腾讯2018全年营收为3126.94亿元,同比增长32%,净利润为787.19亿元,同比增长10%。其中游戏同比下降8%。
在去年的腾讯组织架构调整中,原七大事业群整合为六大事业群。保留原有的企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、技术工程事业群(TEG)、微信事业群(WXG),新成立云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)。
将各个事业群的To B业务纳入新成立的云与智慧产业事业群(CSIG)等举措,到2018腾讯WE大会上马化腾提出“没有产业互联网支撑的消费互联网,只会是空中楼阁”的论调,都在表明腾讯越来越重视以to B业务为代表的非游戏领域。
在最新的Q1财报中,腾讯控股营收和净利润都录得双位数的同比增长,并首次单独披露金融科技及企业服务收入。
腾讯的游戏业务流水收入虽然获得了同比10%的增长,但是该项业务的收入却同比下滑1%至285.13亿元,在整体营收中占比33%。其中,智能手机游戏收入(包含归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)更是同比下跌2%。
游戏业务收入下滑主要还是和政策风险有关。而在2018年年报中,腾讯曾披露“行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年为慢。”
结合时间点可以看到,《和平精英》在营收上的表现,恰是对此的呼应,意味着游戏的相关政策风险开始降低,腾讯游戏业务的排期开始逐步恢复正常。
目前,腾讯已在Q1财报中将这一预期值释放,表示“于二零一九年第二季,已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》”。
对腾讯的转型大计而言,若游戏业务较早恢复,那么转型期的压力显然相对小一些。
毕竟,尽管腾讯在做业务转型,但并不是放弃了游戏,游戏在未来依旧会是腾讯的核心业务之一,只是腾讯对其的依赖度不会像之前那么高。
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《和平精英》预期值的上扬和回调
相比于腾讯自己,上下游的相关机构更加希望《和平精英》成为超级”爆款“,甚至在某种程度上去比肩当年的《王者荣耀》,这主要是因为:
1.因游戏版号的备案和审批暂停,游戏市场度过了不咸不淡的2017年和寒风凛冽的2018年,市场迫切需要”爆款“来振奋市场行情。
《刺激战场》在2018年2月开始测试,距今已经测试了400多天,根据2019年3月的数据,这款游戏月活达到了1.85亿,这样的规模给《和平精英》的商业化打下了坚实基础。
2.在日益严厉的监管之下,游戏行业需要一个有示范性意义的产品来指导未来的前进方向,曾一度被打压的”吃鸡“类游戏在某种程度上即代表着监管部门的监管尺度,就如同《权力的游戏》的删减整改可以反映出对影视作品的尺度一样。
《和平精英》5月8日一上线,不仅在各大社交媒体上刷屏,也刺激到了资本市场的动向。当日,腾讯控股在港股一度涨3.68%,创一个月来最大单日涨幅,报394.4港元。
在吸金能力上,《和平精英》表现也较为亮眼。根据Sensor Tower的数据显示,App Store中国区用户在《和平精英》上线的三天里,已经在游戏上花费了1400多万美元,平均每天大约花费470万美元。
不过,即便有着如此亮眼的表现,《和平精英》客观上也很难做到”接棒“《王者荣耀》的作用。
1.《王者荣耀》是一款可以吸纳未成年人的游戏,只是在游戏时长等方面有一些限制,而《和平精英》是国内第一款16+的分级游戏。这也导致了缺失了众多未成年群体,难以在社会影响力和用户规模上达到《王者荣耀》的量级。
2.《刺激战场》已经运营一年有余,用户对于”吃鸡“这个品类的游戏,已失去了原始新鲜感,《和平精英》手上可以使用的流量红利并没有外界想象的那么多。
正因为此,《和平精英》仅仅”霸榜“三天,历经刚上线的高爆发后就让出了榜首位置,而《王者荣耀》依旧延续着自己平稳的状态。对于资本市场的振奋也仅仅停留在上线当天,在随后市场逐步恢复理性,腾讯的股价随即趋于平稳状态,无明显波动。
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《和平精英》的标杆意义
对于游戏行业来说,腾讯的部分动作是具有指导意义的,足可以代表在监管环境下,需要与监管尺度共舞的市场,其未来发展的动向。
1.抛开腾讯官方的一些官方表达,《和平精英》其实是腾讯第一款“16+”游戏,它将根据公安实名校检结果,仅允许年满16周岁的玩家进行游戏,而16周岁以上为成年的用户,每天只能游戏2小时。
从一定程度上,《和平精英》让游戏领先影视,率先实现了分级制度,这是市场成熟和规范化的具体表现,这会方便日后的开发者来进行针对性的开发,促进游戏内容的细分化与精品化。
在一些题材、玩法并不适合全年龄发售的情况下,主动选择分级或是未来的发展趋势。
2.相对于《刺激战场》,《和平精英》做出了一些修改,比如定位为“反恐军事竞赛体验手游”,用各种颜色的火花、火环、光晕等代替了打斗中的绿色血液;将“大吉大利·今晚吃鸡”,改为了“大吉大利·今晚胜利”;游戏玩家出局时向对手挥手告别等等。
在实际的游戏体验上,这些改动大多是在视觉和主题上的,游戏的核心数据和玩法机制并没有太大改变,武器还是那些,后座力,弹道,各方面的平衡性并没有发生什么变化。
虽然,这些改动在网络上还引发了玩家吐槽,但从行业发展的角度来看,证明了游戏可以和电影动漫等其他文化载体一样,去承载传承主流价值观。这个逻辑可以类比博纳在影视方面主攻的红色路线,即用现代化的包装形式来传递主旋律思想,类似《湄公河行动》、《红海行动》、《智取威虎山》等均实现了口碑与市场的双丰收。
尽管目前的部分改动有些生硬、用力过猛等,终究是在这个领域的首次尝试,未来还有很大的提升空间。
3.《和平精英》的用户大多从《刺激战场》上迁移而来,在迁移的过程中难免会造成用户流失,加上分级制度存在,基本上杜绝了16岁以下的用户进入游戏。现在还能在《和平精英》里游戏的用户,都可以视为这款游戏的核心用户。
这样一来,大多数网游所强调的二八定律就很难奏效,腾讯要做的是挖掘单体消费能力,在不影响游戏平衡性和竞技平衡性的情况下,能让用户愿意为游戏内容来买单。毕竟每天只有2个小时的游戏时间,留给腾讯可以操作的空间并不多。此前我们也分析过腾讯内部已有在这样的倾向(相关链接:腾讯+Switch:从“买买买”到代理,流量巨头回归游戏内容|东西GAMES)
“分级”这种做法会在客观上损失不少基础用户,会对日后的商业变现造成一定冲击。那在未来的游戏运营上,将倒逼回归内容本身,不再盲目追求流量变现。
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