财报见闻 | 腾讯强势一季报:游戏继续“印钞”,广告逆势上涨

作者: 曹泽熙
腾讯一季度游戏和广告业务同比增速双双超过30%,拉动一季度营收同比增长26%,毛利同比增长33%。

5月13日周三,腾讯控股发布2020财年一季度业绩,腾讯一季度营业利润和净利润大幅超越市场预期。此前市场看淡的广告业务则出现了强劲增长。

财报显示,腾讯第一季度净利润289亿元人民币,大超市场预期的236.4亿元人民币。

第一季度营收1080.7亿元人民币,同比增长26.5%,为近五个季度来增速最快,高于市场预估的1010.7亿元人民币。

第一季度腾讯的营业利润372.6亿元人民币,同比增长1%,但明显高于市场预估的305.8亿元人民币。

分项来看,第一季度网络游戏收入373亿元人民币,网络广告收入177.1亿元人民币,增值服务业务收入624.3亿元人民币。

在一季度业绩中,互联网广告和网络游戏业务可谓亮眼,两项业务同比增速双双超过30%。

网络广告业务报告期内收入同比增长32%至人民币177.13亿元。腾讯在财报中称:

其中,社交及其他广告收入增长47%至人民币145.92亿元。该项增长主要反映我们的移动广告联盟及微信朋友圈的广告库存及曝光量增加而带来的广告收入增长。

媒体广告收入下降10%至人民币31.21亿元。该项减少主要由于宏观经济状况疲弱及体育赛事暂停导致视频及新闻平台的广告收入减少。

对广告业务未来的展望,腾讯表示:

我们认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长恢复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。

网络游戏收入增长31%至人民币372.98亿元。腾讯表示:

该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBGMobile》及《Clash of Clans》)的贡献增加,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销。

报告期内,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币347.56亿元及人民币117.95亿元。

社交网络收入报告期内增长23%至人民币251.31亿元。

腾讯称,该项增长主要受游戏虚拟道具销售以及包括音乐流媒体及视频流媒体订购在内的数字内容服务的收入贡献增加所推动。

关于社交网络业务,腾讯表示:

微信及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。

我们的通信平台引入新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。

在线教育方面,教师现在可利用有关小程序对QQ群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。

随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。

此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。

在数字内容方面,腾讯报告期内收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿,反映视频及音乐服务会员数大幅上升。腾讯称:

这是因为自制视频内容备受欢迎,而且付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家令期间的互联网使用时长增加所致。

视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4300万。

腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及剧集成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。

我们加强了短视频内容,使微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。

随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如剧集、动画及游戏等,利用我们的发行能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,以强化其内容生态系统。

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