7.1.2 应用场景更新与场景交互增强

互联网时代内容云化的最后处女地:云游戏;5G时代另外两大传媒应用:VR、AR与智慧大屏

7.1.2 应用场景更新与场景交互增强

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本期摘要

  • 互联网时代内容云化的最后处女地:云游戏
  • 5G时代另外两大传媒应用:VR、AR与智慧大屏

应用场景更新与场景交互增强

各位华尔街见闻大师课的用户大家好,我是中信建投传媒互联网行业的分析师杨艾莉。

除此之外,我们从应用端和生产端去看整个数字化对于传媒娱乐行业的影响。当然我们讲的传媒娱乐行业更多的是偏2C的,因为的确整个传媒行业研究的也是这种C端的用户消费。所以从这个角度来讲,传媒行业,或者整个传媒互联网行业,它某种意义上介于科技和消费行业之间。你要说我们特别科技,好像也还差点意思,因为毕竟我们不直接生产芯片,不直接生产硬件;但你要说我们是消费,我们也没有一个实物产品,更多是一种文化和内容的消费,所以传媒行业其实更多是介于科技和消费这两个行业中间。所以很长一段时间,传媒行业被视为一种可选消费,或者说国际上有一个惯例就是,当人均GDP达到8000美金之后,国民娱乐消费或者传媒内容的消费就会提升。

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