防沉迷!腾讯之后是中视频的B站?

“杀时间”利器。

近日游戏行业被推上风口浪尖,焦点集中在未成年人网络游戏沉迷现象。除了昨日的文章之外,多部门在不同平台都强调了网络游戏防沉迷工作。

中国音数协游戏工委也召集了部分重点游戏企业举办网络游戏防沉迷工作闭门研讨会,要求按时保质保量将游戏适龄提示标准覆盖到所有产品上。引导我国未成年学生合理使用电子产品,并且控制使用时长,以防网络沉迷。

这是继教育培训行业之后,又一个与未成年人密切相关的行业被点名,使得市场多少有些风声鹤唳,下一个遭遇约束的行业会是谁?

根据艾瑞咨询数据,在国内主要娱乐形式中网络游戏市场规模约2939.3亿元,占比40%;而另一大赛道便是视频,2019年在线长视频行业规模达1023.3亿元,短视频规模1302.4亿元,泛娱乐直播视频规模843.4亿元,三者的合计占比为44%。

另根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模达到1.83亿人,普及率达94.9%,其中节假日平均上网时长在3个小时以上的超过了20%。

上网听音乐和玩游戏仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动,占比分别为64.8%和62.5%,短视频的比例达到49.3%,较2019年的46.2%进一步提升,如果再算上中长视频、直播等其他视频形式的话,视频对未成年人上网时间的抢占已经超过了游戏。