B站高管解读二季报:监管从公司层面感觉没有变化,未成年人游戏充值占比约1%

公司称,下半年2.6亿月活用户目标肯定能达到,有信心在2023年实现4亿月活。B站用户平均年龄22.8岁,86%的用户不满35岁,大多位于一二线城市,B站占据了最高广告价值的人群。公司尚处货币化早期,用户增长仍为首位战略,而不是尽快达到盈亏平衡点去限制增长潜能。

哔哩哔哩已于8月19日周四美股盘前发布2021年二季度财报,营收同比增82%至45亿元,净亏损逾8亿元,小于市场预期的亏损逾12亿元,但较去年同期的亏损接近翻倍。

B站月活用户升至2.37亿,广告营收同比大涨超200%,但游戏增速放缓,导致二季度毛利率微降,游戏收入对营收的贡献也下降。美股盘初一度跌10%,至去年12月3日来最低,年内跌25%。

据多方汇总的财报电话会记录,包括公司董事会主席兼CEO陈睿、副董事长兼COO李旎和首席财务官樊欣在内的高管着重强调了用户快速增长的强劲程度,证明其是高度互动的平台。

他们提到,在用户增长方面,今年第三季度已经过半,目前来看下半年2.6亿的月活目标肯定可以达到,甚至超过这个目标。从更长期来看,有信心在2023年完成4亿月活的目标。

他们称,目前,B站用户平均年龄为22.8岁,86%的用户在35岁以下,大多位于一二线城市,相信是中国未来消费的主力军,所以B站占据了最高广告价值的人群:“在这样的先天优势下,我们会坚定做好广告业务的推荐。下半年及未来1~3年,我们很有信心去保持健康、高速的增长。”

分析师重点询问了监管对B站的广告收入,以及增长新引擎——游戏和直播等业务的影响。总体来说,B站高管态度比较乐观,认为游戏和视频行业的监管今年其实没有明显变化:

“监管的逻辑是希望消费人群在被告知的情况下看到广告,但是B站的广告逻辑一直是非阻拦式的广告。而且我们倾向内容即广告,广告即内容,好的内容可以是很好的广告,好的广告也可以是很好的内容。这在up主生态和整合营销上已经得到成功验证。

今年对游戏和视频行业监管没有明显变化,最近所有的讨论都是自媒体层面,公司也有和政府对话,但从公司层面并没有感觉有什么变化。网上讨论,以猜测和想象为主,并没有所谓的依据。个人认为对整个互联网行业,从全世界各国的监管趋势来看是都越来越规范的。

公司一直对政策监管态度是很积极的,政策监管可以促使行业健康发展,这是必要的。视频行业未来一定超过1万亿产值,游戏也是主流娱乐方式,随着行业发展得越来越成熟、影响力越来越大,监管要求去促进规范是很自然的。行业还是往前发展的趋势,公司会去达到政府的要求。

政府对于视频和游戏方面的监管都是非常清晰的,首先他们是鼓励行业发展的,对于不希望出现的点也是非常明确的,比如未成年游戏限制、内容合规性合法性要求。

现在从业的公司也都有十几年的发展经历了,行业和政府也形成了共识,行业需要被监管以更健康地发展,从公司层面,2021年18岁以下的未成年人在游戏收入中占比1%左右。”

针对游戏营收增速放缓的问题,陈睿表示,主要原因之一是供给侧没有跟上,公司的游戏代理和联运业务收入增长都依赖于新的游戏接入,“但过去半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了,导致我们游戏的供给低于预期,因为同样的原因,有些游戏的档期也延后了,影响到收入。”

他指出,上半年发布的单款游戏《坎宫骑冠剑》和《刀剑神域》的新增都破记录,证明B站用户对游戏的渴望跟需求很迫切。公司解决供给问题的方法是在继续加强代理发行和联运业务之外,会在自研方面长期投入,令后者成为游戏增长的第二个引擎。

他谈到在游戏领域的投资时称,B站做游戏并不是作为一种变现手段,而是在做游戏的内容。同时,公司今年除了会继续增强知识、泛生活品类的内容外,还会进一步拓展情感类、汽车类、动物、健身健康等品类的内容,满足当下年轻人群的兴趣和喜好,用优质丰富的内容驱动用户增长。

CFO 樊欣在评价盈亏平衡的前景时称,公司还处于货币化早期,中长期考虑是把用户增长放在优先地位,而不是尽快达到盈亏平衡点去限制增长潜能:“我们在考虑的是怎样是一个合理的收入水平以达到健康的盈亏平衡点状态,以及在达到盈亏平衡点之后持续提高盈利的能力。”

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