今年下半年的游戏市场非常火热,新上线的游戏颇有“你方在唱我登场”的趋势,大厂“自家人打自家人”的状况也频频发生。
尽管众多游戏公司动作不断,且最近几个月新上线的游戏也不在少数,但伽马数据《2021年7-9月移动游戏报告》显示,收入排在前几位的依然是《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《原神》等“老面孔”,今年新上线的几款新游戏虽然也上了榜单前十,但以目前的流水测算来看,追上“老大哥”的步伐还有很长的路要走。
而在MOBA类手游领域,竞争更显激烈,且不说腾讯游戏旗下《王者荣耀》和《英雄联盟手游》(以下简称LOL手游)的“巅峰对决”,以及网易、B站等新老玩家的入局。LOL手游国服上线前夕,字节跳动的一款MOBA手游——《决胜巅峰》也开启了限量技术测试,似乎彰显着字节跳动要正式搅入MOBA手游“大乱斗”了。
不过部分游戏行业从业者对“字节跳动搅乱MOBA手游市场”并不抱有期待。从业者陆景告诉燃财经,“字节的《决胜巅峰》,其实就是它之前收购沐瞳科技旗下的《无尽对决》(《Mobile Legends》)。这款游戏之前在东南亚市场已经很火了,但是由于没有版号所以在国内暂时只能进行测试。这款游戏即使在海外打败了《王者荣耀》(国际版),并不代表它的游戏质量更好,只能说它兼容并满足了东南亚地区用户的诉求,比如智能手机等游戏终端较差、画质较低、网络环境较复杂等。”
“而将这个目前看来落后于《王者荣耀》、数年前就上线的游戏拿到国内,面对的就是5G网络的普及、智能终端单价的提升,以及玩家对游戏审美的提升和对精品内容的需求,这种情况下,胜负关系几乎一目了然。”陆景表示。
此外,对于字节跳动能否自行研发MOBA类重度游戏,陆景也表示前景不乐观:“字节大概三年前成立游戏事业部并大肆宣扬做游戏的时候,就说它的储备项目中有一款MOBA类游戏,可这个项目到今天也没有看到成果。换句话说,如果这个项目他们做出来或者做得不错,字节也不需要花几十亿美金去收购沐瞳了。”
“并且MOBA这个品类目前来看是最难做的品类。因为这种大DAU类产品,国内已经被腾讯占据了绝对意义上的强势地位,其他公司很难再去分一杯羹。游戏发展至今,已经不是一个大力出击就会有好结果的行业。”陆景说。
这种情况下,游戏行业的下一次突破性“创举”似乎很难预测的会发生在哪。
在今年年初公司内部沟通会上,巨人网络CEO吴萌也分享了自己对行业趋势的看法,“下一个世界级的产品会诞生在腾讯网易吗?假设一下,如果我们的季度收入达到500亿元,但80%来自于两款游戏,我们第一反应应该先稳住这两款游戏。但这么大的盘子,仅守成就会耗费足够多的时间,也就没有精力去关注外面的用户在干什么,这样的内耗,很可能会让这个组织慢慢臃肿,难以接受新鲜事物,滋生人的惰性,让人丧失向前看的能力和决心,进而拖垮。”
对于吴萌的这一观点,某游戏公司策划易航也表示认同:“游戏大厂由于立项流程等问题,可能会导致一些有较大开拓性的创新尝试‘流产’或‘变味儿’,因此也就无法做出太创新的项目。”
尽管米哈游的《原神》问世后,在各大榜单表现都不错,且不少行业人士预测,按《原神》的流水和市场表现,基本确定了米哈游在游戏行业第三的位置。但被视为国内游戏行业“颠覆之作”的《原神》,在刚问世的时候也免不了抄袭的争议。陆景也表示,“《原神》并不能称之为一个完美的创新代表。”
游戏行业从业者孙飞告诉燃财经:“米哈游做《原神》,也是看准了手游市场没有这种游戏类型,且《原神》是《炉石传说》外,第一批实现手游和端游数据共通的游戏,且在质量上算是完成度非常高的产品,所以才能够闯出一片天。”
而游戏发展到现在,短期内想要实现大的创新几乎是不可能的。据伽马数据发布《2020年中国游戏创新及发展趋势报告》显示,虽然游戏行业从业人员普遍认为国产游戏创新能力有所提升,但创意不足仍然是制约中国游戏产业的最主要问题。
从近年来游戏产业的玩法发展历程来看,包括MOBA、生存竞技、非对称竞技等多种革新性玩法均从海外兴起,中国游戏企业更多是基于新型玩法进行衍生开发,或直接通过资本手段获得IP授权并将相关产品移动化,基于中国游戏市场庞大的内需与企业成熟的商业化模式,部分产品借助于IP影响力进而获取全球市场,但这并未从根本上解决中国游戏产业创意不足的问题。
另一方面,游戏行业进入存量市场也是不少游戏公司“吃老本求稳”的原因之一。《2020年中国游戏创新及发展趋势报告》显示,2020年1-6月中国游戏用户规模接近6.6亿,游戏渗透率处于较高水平,增长率处于较低水平,难以进一步增长。同时,国内游戏版号的获取难,也成为很多游戏公司谨慎制作发行游戏的重要原因,不少公司试图借助出海等手段,以降低相关政策带来的影响。
对此,吴萌表示:“今天的游戏内容创作者已经处在一个历史性的机遇上了,虽然挑战还是很大,但总的来说机遇大于挑战。面向未来,大公司和小公司的机会是同等的。”
老IP新造
要说近期最热的新游戏,那必然是《英雄联盟手游》了。
10月8日,LOL手游悄悄上线,开启了国服不删档测试。上线不久,“英雄联盟手游”相关的内容就多次登上热搜,知乎、豆瓣、虎扑等各个社交平台上,有关该款手游的讨论热度也日益高涨。没过多久,LOL手游便登顶了ios 免费游戏排行的榜首。
如果仅看数据还没有”火“的实感,那么下载这款手游,查看游戏好友列表时,就知道这款游戏的国民度有多高了。玩家王瑞告诉燃财经,“游戏上线的当天晚上我就下载了,结果登陆后一看好友列表,已经有几十个微信好友注册了昵称,十几个微信好友已经正在游戏中了。”
王瑞说,目前他的好友列表中,已经有二百多位微信好友注册了该游戏,而他的微信列表总数不过也才一千多人,这说明下载LOL手游的好友高达五分之一。
众所周知,腾讯渴望爆款游戏已久。虽然腾讯位列国内游戏行业龙头,但旗下手游一直是《王者荣耀》、《和平精英》双爆款的局面,许久没有新的爆款游戏。
遗憾的是,开局数据还算亮眼的LOL手游,并不能缓解腾讯的焦虑。也就是说,LOL手游不会是腾讯渴望的爆款游戏。因为这款游戏,说到底也只是”旧瓶装新酒“,没有太多创新之处。LOL手游热度居高,其实大多还是由于玩家的情怀。
作为全球最热门的PC游戏之一,《英雄联盟》已进入中国10年。根据SuperData数据,《英雄联盟》在2020年全球免费PC端游中收入排名第一。腾讯公告显示,该款游戏最高同时在线人数超过steam平台前十的总和。
这一强大IP,在全球有着无数粉丝。腾讯在两年前就宣布要在国内推出LOL手游,但却在两年内多次”跳票“,如今上线,许多老玩家都表示”爷青回“。
LOL手游版几乎1:1还原了端游的英雄、地图建模和游戏体验,许多老玩家都表示”原汁原味“很符合胃口。但,如果只是维持老IP,没有创新部分,就很难吸引太多新玩家,更多只是吸引老玩家回归,以及分流一部分《王者荣耀》的玩家。
游戏产业时评人张书乐曾表示过,“《英雄联盟手游》只是 IP 维持,不会成为新爆款。《英雄联盟手游》较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在,或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移,但数量应该不会太多。更多的状态下,是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配,来满足玩家多元化的竞技需求。"
近日,字节跳动一款MOBA手游《决胜巅峰》在LOL手游上线期间也开启了限量技术测试,这一动作被许多人理解为,字节准备开始“正面刚”腾讯了。
这款游戏,其实是字节跳动年初收购子公司沐瞳科技研发发行的《无尽对决》。2016年7月,沐瞳科技《无尽对决》在海外市场全面上,一举登上13个国家及地区App Store畅销排行第1的成绩,在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩,目前《无尽对决》累计下载量超过10亿、月活破亿。Sensor Tower报告显示,2020年该作累计收入或达到5亿美元。
也就是说,这款承载了不少期待的手游,其实是一款在海外市场已经得到验证的“海归”手游,也不是什么新作品。
还有几个月前短暂地火爆过一阵子的《摩尔庄园》手游版,也是老IP新造。《摩尔庄园》手游版上线后,曾吸引大量对这个游戏有情怀的90后下载。“上线之前我就预约下载了,毕竟《摩尔庄园》是我小时候的回忆。刚开始还觉得挺好玩的,但过了前几天的新鲜劲儿以后,就没什么动力再玩下去了。”玩家悠悠说。
其实这就是国内游戏行业的现状,头部大厂占据了大部分的游戏市场,但却拿不出一款有创造力的新游戏,都在依赖老IP,因为已经被验证的老IP商业化强、回报快、失败率低,比起创新一款新游戏的风险,还是在老IP上加以创新更安全。
游戏失去“诚意”
最近接连上线的老IP“翻新力作”,受到了网友们的大量吐槽,“说实话我们90后有点惨,现在是没有创新了吗,连最‘领先’的游戏都要被收割情怀被消费,现在看到炒冷饭就生理性拒绝。”
网友的槽点不仅在于重度游戏行业很长时间难以研发出新的游戏玩法上,而且也会觉得一些新上线的游戏“没有诚意”。比如,《哈利波特:魔法觉醒》刚上线不不久,就有玩家吐槽这款游戏是个融合了卡牌、音游、跑酷等游戏的“缝合怪”,甚至有人评价这是“批皮”版《皇室战争》和《炉石传说》。《英雄联盟手游》也面临了“从PC端简化后照搬到手游端”的评价……
这种玩法上的创意不足,也是游戏行业“老生常谈”的话题,每隔个几年总要被拿出来讨论一波。基于此,陆景告诉燃财经:“因为游戏已经开发到如今这种非常成熟的地步,各大公司厂商想要做一个大规模的创新,基本上很难实现。”
“游戏的发展模式,都是在各自的游戏上进行一些微创新,当更新到某一个节点时,才有可能会发生一些由量变转化为质变的过程,可是这种机会可能5年甚至10年才会有一次。就比如今天我们正在玩的《王者荣耀》、《英雄联盟》,是从DOTA发展过来的;而DOTA是从《魔兽世界3》的地图演化来的。倒推过来它们都是有发展根源的,可以说是站在巨人的肩膀上,通过一次次的更新迭代,最终形成的质变。”
资深游戏玩家巫师也认同这一观点:“目前市面上的游戏,大众普遍体感很久没有很大的创新性,是因为游戏行业属于一种‘厚积薄发’的行业。它的巨大创意不是一蹴而就的,而是一点点积累而来的。”
“最近新上线的几款游戏中,比如虽然很多人指责《哈利波特:魔法觉醒》是披皮版《皇室战争》,但它的玩法上还是有独创性的亮点,比如走位机制。《永劫无间》虽然感觉跟很多年前的《流星蝴蝶剑》类似,又套上了‘吃鸡’的游戏模式,虽然分开来说感觉像一个‘缝合怪’,但整体表现来看好像还可以。”
“《英雄联盟手游》则算是一款完成度不错的手游,但遗憾的是,它上线的太晚了,同类市场几乎被《王者荣耀》瓜分完毕,后续的表现谁也无法预测。”巫师告诉燃财经,“主流的游戏都是相对于上一代作品的优化和添加亮点,这种在‘吃老本’的基础上,再一点点进行量变的过程,将持续到游戏行业的下一次质变。”
而除了玩法以外,IP改编也如同双刃剑一般影响了创新。虽然大IP能够给游戏的开局带来巨大的玩家基础,但它也会给游戏内容题材的开发带来局限性,就比如刚上线就倍受玩家吐槽的手游《数码宝贝:新世纪》。
“但只要这种IP改编模式还能赚到钱,它就会长久的持续下去,因为以目前的情况来看,热门IP改编永远是挣快钱的最佳选择。”游戏行业从业人员孙飞表示,“而一旦游戏公司在IP开发时过于‘不走心’,那么也不能怪玩家觉得你‘吃相差’、‘割韭菜’了。”
此外,《2020年中国游戏创新及发展趋势报告》调查显示,超七成从业者认为同质化已成为中国游戏产品创新力不足的主要因素之一,并掣肘着这一创意产业的发展。“虽然游戏版号的限制一定程度上减轻了同质化游戏大量出现的局面,但各大游戏厂商依然要提升自研力,主打精品战略。”陆景表示。
不过,陆景表示,“国内游戏运营和商业模式,可以说是处在互联网行业的领先地位。”某游戏公司运营小任也认同这种观点,“国内游戏行业的付费体验的运营经验,可以说至少领先国外二三十年。”
“想尽办法让用户花钱上,国外比之国内可以说‘拍马不及’,大月卡、小月卡、基金订阅、各种千奇百怪的礼包、储值返利等等活动。国内的游戏运营和商业化,甚至可以去国外给他们的游戏公司上课,可能讲个‘七天七夜’都讲不完。”小任玩笑道。
国产游戏的出路何在?
对历经波折又被吐槽“没有新意”的国产游戏行业来说,出海似乎不失为一个好的路径。
据AppAnnie统计,过去一年,全球主要市场的移动游戏TOP250中,中国移动游戏市场份额占比最高的区域就是东南亚,占比高达59%以上。
以印尼市场为例,DotC United Group出海研究院统计印尼游戏Google Play Store TOP500显示,对于各类型游戏的国家分布,免费榜上, 教育类和MOBA类游戏中,国内产品占比分别为68.4%、66.7%。畅销榜上,策略类和MOBA类游戏中,国内产品占比分别为68%、66.5%。角色扮演类中,国内产品也占有半壁江山。
由此可见,目前印尼市场上的教育、策略、MOBA和角色扮演类中,中国产品都占据了绝对的领导地位。反之,在音乐、体育、休闲等类型中,国内产品仍有较大的竞争空间。
从事游戏出海行业的千帆告诉燃财经,“最开始,国内游戏出海其实是因为巨头的挤压导致许多中小游戏厂商没有太多生存空间,后来,一部分先行出海的公司在海外淘到了金,这导致越来越多游戏公司都将出海视为一条重要出路。”
如今,在经历过疫情、游戏版号管控、游戏内容审核,以及未成年健康政策频出等波折下,出海这条路更是成为了许多游戏公司的“救命稻草”。从2020年全球移动市场开始爆发式增长以来,众多游戏厂商都抓住机遇,纷纷入驻海外市场,且取得不错的成绩。
根据《2021年全球手游白皮书》显示,受疫情影响,2020年中国自主研发的游戏在国内外市场增速均加快。但疫情缓和后,2021年中国手游市场规模将回到疫情前逐步放缓的趋势,预计增速回落至12.3%,游戏海外收入增速也将回落至15%左右。
但出海也并没有那么简单就能淘到金。
千帆告诉燃财经,“其实游戏出海现在也很少见有大的品类上的创新,很多都是把一个游戏类型精致细分化。国内游戏市场更偏好中重度型游戏,而海外市场更偏好休闲类小游戏,例如三消游戏。三消游戏制作成本更低,而且更容易被海外市场接受,但这类游戏的内容快速消耗,导致玩家也更容易疲劳,这就需要团队有更快的内容生产速度,这一点对许多出海的中小游戏公司都是进一步发展的门槛。”
此外,中国游戏厂商在海外淘金面临的普遍性问题就是如何让游戏“本地化”。本质上,游戏属于一种文化娱乐产品,游戏出海的过程就是一个文化出海的过程,想让海外用户接受一些“中国风”的游戏需要付出大量时间和精力去培养,而且结果还不一定会尽如人意。因此,游戏出海一定要从产品立项时就做出全球化的考量,包括世界观与题材、美术风格、游戏玩法等诸多方面。
“许多做出海的游戏工作室现在都会考虑招几个当地的员工提供指导,毕竟本地人更熟悉当地的文化背景和娱乐需求。”千帆说,“此外,在游戏发行上,也一定要考虑因地制宜的策略。”
另外一个核心痛点,就是不断推高的游戏开发成本与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾,本质原因还是游戏失去了高质量的创造力。
MultiMetaverse总裁许怡然在《我怎么看元宇宙和游戏行业的未来》一文中曾对这个矛盾作过解读:“我们中国的游戏开发厂商一直沉浸在中国有着极大纵深的本土市场,或者近些年海外方兴未艾的手游市场,已经形成了很低成本的依托成熟模型进行快速开发,靠砸钱搞营销、买量就能赚大钱的固有思维。但殊不知,在海外主流的核心游戏市场,用户已经习惯了为较高品质的游戏内容支付固定费用的习惯。要参与国际市场竞争,必须面对这个新的矛盾。因为我们惯用的,用有限的低质量内容,依托社交设计和激发冲动付费而反复卖数值的模型很可能未来越来越不好用了,但持续生产高品质内容的成本是非常高的,欧美游戏厂商已经为这个问题头疼很多年了。”
许怡然认为,正是这个原因,才让大厂的游戏失去了新意。“大厂都在研究怎样降低产品获得成功的风险,或者想办法用一次性的投入,赚取更多的、更长时间的收益。结果就是:大厂越来越不敢创新,要不就是拿以前成功过的作品不断炒冷饭。”许怡然表示。
由此可见,不管是国内市场、还是游戏出海市场,“游戏失去创造力”对中国的游戏厂商来说可能都是一个致命性的关键因素。想要在未来获得持续发展,就必须重视且解决这一矛盾。
本文作者:孔月昕、邓双琳,来源:燃次元,原文标题:《游戏失去创造力》