【直播纪要】VR/MR会吹响消费电子反攻的号角吗?| 见智研究

XR行业的发展会带来哪些机会?

嘉宾:天风证券电子行业首席分析师 潘暕

摘要

1、苹果MR定位高端产品

在VR这个领域从HTC、索尼,然后到Oculus,其实有很多的玩家,预计苹果在22年下半年进入,可能会在2-3年实现一个比较好的销量。对于苹果的整个的成本来说的话,我们估计肯定是1000以上。

在技术上面苹果的投资很多,包括光波导,Micro Led等。特别是在AI这个领域上面的技术,从感知上面来说的话,苹果其实重点会在沉浸式的生产,其中声学的体验是非常重要的。

苹果明年预计会采用两块索尼的4k Micro OLED 拼在一起,其实对于人眼来说看到的场景是8k的这种显示效果。Micro OLED如果明年在MR当中采用的话,这也是第一款产品开始大量的运用。此外,苹果预计会自研一款新的芯片,它可能会有手机4倍的性能,预计会增加差不多十几颗的传感器,除了摄像头以外,其实还有很多深度识别传感的需求。对于声学音频,是我前面讲到沉浸式的音频体验,有新的需求,最后就动作感知,我们预计明年苹果产品上面可能是没有遥控器的,所以它的感知方式可能是通过手势识别、动作捕捉来实现。

2、苹果入局后市场格局将如何变化

就VR市场份额说,Meta现在占了差不多全球一半的份额,索尼排第二占12%,HTC、Pico其实可以占到差不多各5%这样的一个份额。首先苹果的定位是非常高端的,所以产品价格会相对较高,我们是估计会2万到3万人民币。以这样一个价格来说的话,可接受的消费群体肯定会较小,从这个角度来看,Oculus依旧是占据大部分份额。如果往后面几代再去迭代的话,我们相信苹果肯定会出高价跟低价不同的版本,那会拉开一个价格区间,其实就会提升很大的销量。

3、虚拟显示的四大大核心技术

核心的技术上面来说,包括近眼显示,渲染处理,感知交互,网络传输这4方面是比较重要的。

近眼显示来说的话,预计光学可能会占VR产值未来50%的价值量。预计硅基类应该会成为虚拟显示,特别是VR的一个主流技术。

渲染这个领域来说的话,其实对于21年到25年这个阶段,我们其实认为它其实已经不是在部分渲染,而是已经进入到一个深度沉浸的渲染模式,所以在对芯片性能、内容制作提出了更高的要求。

感知这个维度来说的话,它首先增加的肯定会增加很多传感器,包括像摄像头等等。而VR这个产品它或者我们讲MR这个产品,它就不是一个单一的信息的输出工具,它会有很强的信息的输入的一个作用在,所以这是对于感知我想要强调的。

接着就是对于三维的重建来说,我觉得交互技术是一个很重要的内核,所以苹果从已经去做一些深度识别或者深度的图形创建。我们相信未来在VR上面会有更多的应用,算法上面其实已经在手机或者平板上面做得会比较的成熟。

4、XR的路径与PC、手机、TWS无线耳机的可比性

如果回顾像手机跟PC这样一个历程,其实都是从万台到亿台的销售过程。现在这个时间点,如果跟PC比,可能76年也就只有4万台,现在的话其实年均的销量正常在差不多2亿,算上笔记本。

像手机来说的话,其实以前也就是几万台,最早开始经过了差不多20年的发展,现在大约是14亿部销量,对于VR现在已经达到千万的销量来说的话,可能近几年会逐步的攀升,达到四五千万这样的量级是在近几年就可以看到的。

XR产品跟耳机去比较的话,其实最主要的一点它们都是IOT产品,都是一种智能硬件,对于TWS耳机来说是对传统产品完全的替代,但VR是个创新,所以这是本质的一个差异

Tws耳机的成长路径上面,我们看到第一步是苹果推了一个比较高的价格1299元,最早时候在这个价格区间,销量一开始就会非常高,因为它的替代的存量用户全是有线耳机,有线耳机本来的保有量就已经非常高了。

但对于VR来说,大家是看到的是个新生事物,所以如果你要接受这样一个新生事物肯定是需要时间的。所以自从15年开始,大家其实经历了一个漫长的爬坡期直到疫情期间,带来大家这种在家的游戏需求或者各种社交需求的大规模爆发,其实才带来硬件很大的增长。对于明年来说,苹果如果推出一个更好的显示效果的产品,首先它会极大的增加大家对于这个行业的兴趣,然后接着的话可能全行业大家一起努力降低成本。

5、VR、AR、MR产品应用场景有何不同

VR我们现在看到的可能只是屏,屏上面显示所有的图像。AR是看得到外面的现实的场景,在现实场景上面去做叠加,手机厂商现在很多也在做创新,比如说手机拍到场景,然后我可以在上面去做很多的修饰。如果拍一栋楼,它就会显示这栋楼叫什么名字,还有像是实时的导航、游戏是我在一个桌面上面,我拿iPad去对着这个桌面,我就可以有沙盒类的游戏在这里面出现,所以这是VR跟AR的一个差异化。另一方面就是沉浸式的角度,如果VR设备关掉就完全看不到里面的世界,但是AR是相反的。而MR产品可以把外面现实的场景通过高清摄像头全部拍下来,在屏幕上面去展示,这跟手机有点像,但是它其实是现实跟虚拟的一种融合。但是如果在技术上面我们去做区分,或者在产品的硬件上面我们去看的话,MR更偏向于VR。

6、MR产业链价值量最大的环节

显示跟光学模组是非常值得关注的,如果以现在的硅基价格来说的话,我们预计可能明年两片硅基的成本可能就要到700美金。那一颗SOC主处理器基本上可能就要到大几十美金,甚至100美金都有可能。摄像头如果是13颗高清,估计要150-200美金的价格区间。

还有很多外外观组件、 PCB板、其他的芯片等,全部加在一起明年的成本估计会到1500美金。但这里面价值上最大的占比肯定是前面一开始说的显示领域。

对于显示领域来说,如果VR未来真的变成一个特别大的市场,比如说至少跟平板变成一个同样体量的市场,显示这领域可能会走出几百亿甚至上千亿的公司

正文

见闻的用户朋友们大家好,时间过得很快,今天迎来了我们今天也迎来了2022年展望会的最后一场,XR会吹响消费电子反攻的号角吗?今天非常荣幸有请到天风证券电子行业首席分析师潘暕老师。

见智研究:

今年元宇宙的概念席卷了网络,掀起了一股浪潮,那么对于XR来说,我们把它看作为通往元宇宙的入口,大厂今年也是纷纷布局,苹果预计在明年年底的时候发布MR的产品,对于在市场上也是备受关注。那么对于明年来说,MR这个产品是否会引起消费电子更多的需求,趋势又应该是怎样的?接下来的时间我们就交给潘老师。

潘暕:

一、VR产品与元宇宙

在22年的Q4应该会看到苹果预计会发布MR的产品,为什么会说是MR?其实就是因为它是可以跟现实去做交互,它是会把现实场景拍进来,在屏幕上面去显示产品的形态,还是会以一个VR的产品形态去呈现出来。我们会认为其实元宇宙会是物联网的下一个阶段,对于MR来说是一个很好的显示的平台。然后,我会帮大家去拆解一下整个产业链的价值量,分析一下虚拟显示里面的核心技术会有哪些。之后会从整个产业的维度去做展望。

对于虚拟显示我们其实是分成两类,一类就是VR,一类就是AR。其实因为明年苹果产品跟VR会更相似的,所以我们会就着VR去做分析。

苹果并不是这个领域的第一个玩家,在VR这个领域从之前的HTC、索尼,然后到Oculus,其实有很多的玩家,我们也是预计苹果在22年下半年进入之后的话,可能会在2-3年实现一个比较好的销量。苹果其实在布局之前,已经在各方面进行了相关技术储备,包括眼球追踪、手势识别、动作识别,各个领域都有很强的专利布局。比如苹果申请了8个环绕式摄像头的专利,在明年我们都会看到实际产品当中会有应用。


总结来说,在技术上面苹果的投资很多,包括光波导,Micro Led等等。特别是在AI这个领域上面的技术,从感知上面来说的话,苹果其实重点会在沉浸式的生产。因为VR大家都知道,如果是要有沉浸式体验的话,其实声学的体验是非常重要的。另外,像眼球追踪技术,我相信其实现在很多的VR产品所没有的。其次,就是面部识别是有包括像Face ID非常好的一个基础,硬件已经有做一些尝试。然后就是手势的交互,包括Arkit已经有动作捕捉功能。硬件方面除了传感器以外,其实包括像UWB等这些手机上面已经开始有用零组件或者芯片的传输方式,其实我相信未来也会在 VR上面得到应用。5G预计可能会在下一代去再去做叠加,预计明年还是以WiFi6会为主。

对于苹果的整个的成本来说的话,我们估计肯定是往1000以上美金去走的,里面有几块是比较重要的,第一块来说其实是显示我会把显示放在最重要的位置。


对显示来说苹果明年预计会采用两块索尼的4k Micro OLED 拼在一起,其实对于人眼来说看到的场景是8k的这种显示效果。Micro OLED如果明年在VR当中采用的话,这也是第一款产品开始大量的运用。此外,苹果预计会自研一款新的芯片,它可能会有手机4倍的性能,另外,预计会增加差不多十几颗的传感器,除了摄像头以外,其实还有很多深度识别传感的需求。对于声学音频,是我前面讲到沉浸式的音频体验,有新的需求,最后就动作感知,我们预计明年苹果产品上面可能是没有遥控器的,所以它的感知方式可能是通过手势识别、动作捕捉来实现。


对于供应链来说,我相信有很多中国公司都会在这个领域,其实站在这个维度来说的话,未来如果国内的公司大量进入VR或者MR这样的一个领域,其实会有更多的国内的供应链,包括芯片厂商等等进入到这个领域。


除了苹果以外,其实今年大家看到 VR开始出现大规模的销量增长来自Facebook,现在改名叫Mate这样的一个公司。


对于Meta,它会把 VR作为原宇宙的一个很重要的入口,所以大力推广这方面的一个产品的布局,后面也会看到它销量每年的逐量提升,现在差不多大几千万销量的预期,我们预计明年肯定是上千万。可能2-3年就会达到2000多万的一个量级。对于专利方面包括像一些虚拟路径专利,虚拟遮挡专利其实会有非常多,其实现在对于各家公司来说,它不只是产品,大家现在要去布局,其实还是一个专利战。

其次就是它会有很强的社交属性,未来很多软件公司都会在这方面去做,比如说未来的视频会议可能完全变成三维化的这种可视化的,我们可以去感知真实场景。硬件方面,VR首先它提供了一种新型的显示方式,它可以实现沉浸式这种体验,这个是跟以前是完全不一样的。

在移动互联网之后,我觉得有一种厂商们的焦虑。因为在PC时代,IBM、微软、英特尔这些公司其实是在互联网时代发展特别好的,但在元宇宙时代,到底哪些公司能够去抢占足够大的市场份额还没有定数。

二、消费电子的复苏

为什么说虚拟显示会吹响整个消费电子的反攻号角?首先,它会带来消费电子很多公司估值的修复,这是第一部分。第二点的话其实它作为一个新的硬件,其实可以大幅的拉动营收跟利润。

对于整个产业链来说,如果我们去看内容应用的话,可能文化娱乐要占40%,硬件会占到整个的产值37%-40%。剩下的部分包括渠道分发、制作等等。

前面我们分析了,像苹果的供应链大概会有哪些产品?其实在这个行业如果彻底爆发的话,我相信不只是有苹果、Meta这样的公司在里面,还会有很多国内的公司进入到这个领域,包括像pico这些公司,但是更主要的是我们还是会关注上游的零组件的环节,其实零组件里面像声学、传感器、显示、镜头领域都会有国内公司进入。随着产业链的成熟,未来会有更多公司进入到各个赛道。

就VR市场份额说,Meta现在占了差不多全球一半的份额,索尼排第二占12%,HTC、Pico其实可以占到差不多各5%这样的一个份额。

所以说在元宇宙这个领域,国内厂商是有一席之地的,未来我相信会有更多的品类的公司和原来做消费电子或者做手机的厂商开始进入到这个领域。

三、虚拟显示技术日渐成熟

对于核心的技术上面来说,包括近眼显示,渲染处理,感知交互,网络传输这4方面是我觉得比较重要的。

那里面如果我们每一部分去看的话,比如说显示其实在这几年就有大幅的提升,比如说在15年到17年这个阶段,其实出来的当时的显示屏可能就是1k到2k这样的一个显示效果,像明年的话其实要推到8k这样的显示效果。

对于渲染来说的话,其实现在包括像游戏各方面比较火的,现在这样的时间点可以做到差不多4k120帧,未来的话好像会做到8k120帧,甚至再往后可能16k120帧或者240帧都有可能。现在GPU发展大幅推动了渲染处理以及内容制作上面的提升。此外,除了眼球追踪、动作追踪、触觉等等这方面来说的话,传感器会大幅的增加,现在增加了很多深度的传感,对产品整体的操控有更好的一个体验。

对于近眼显示来说的话,我们预计光学可能会占VR产值未来50%的价值量。此外,还有一些技术,像 VAC我认为苹果是在明年重点会去解决这个问题的。

我们预计硅基类应该会成为虚拟显示,特别是VR的一个主流技术。现在会有很多显示的方式,比如说现在的VR产品可能是用Fast LCD,像15~17年这个阶段可能用OLED,因为刷新率会更高。硅基类的明年我们预计会大规模的采用,因为采用后重量会非常轻,它可能只有LCD的1/5,甚至会更轻。它还可以实现非常高的像素成像效果,它可能一寸多的屏上面可以做4k,在玻璃基或者在OLED柔性显示上面都比较难做到。

前面讲到像渲染这个领域来说的话,其实对于21年到25年这个阶段,我们其实认为它其实已经不是在部分渲染,而是已经进入到一个深度沉浸的渲染模式,所以在对芯片性能、内容制作提出了更高的要求。

在过去的话,可能大家会对于渲染有一些优化上的处理,比如说眼球正面看的地方它会做一些高清渲染,但未来如果当性能完全实现的话,它可以做全部的高清渲染。甚至大家现在去看一些产品,比如我在云端做渲染,然后通过图像传输到VR,未来我相信也会有这样类型的产品。然后往后面去看的话,最好的方式肯定是全部都渲染,但可能还需要一定的时间去进入。

对于感知这个维度来说的话,它首先增加的肯定会增加很多传感器,包括像摄像头等等。而VR这个产品它或者我们讲MR这个产品,它就不是一个单一的信息的输出工具,它会有很强的信息的输入的一个作用在,所以这是对于感知我想要强调的。

眼球追踪会解决很多问题,包括操控、注视角的渲染,它都会通过眼球追踪去解决,所以这个我相信会成为虚拟显示终端的一个标配,现在大家都没有看到很好的产品能够呈现,我相信这点也是明年苹果要解决的问题。

接着就是对于三维的重建来说,我觉得交互技术是一个很重要的内核,所以苹果从已经去做一些深度识别或者深度的图形创建。我们相信未来在VR上面会有更多的应用,算法上面其实已经在手机或者平板上面做得会比较的成熟。


四、虚拟现实生态

对于元宇宙讲来,未来一定是百分百的渗透,未来特别是在互联网这个时代,它其实使用的是可能是环绕式的流量生态,会涉及到方方面面,你可能24小时都在这个生态圈里面。

其实从移动互联时代来说的话,极大的增加了手机的使用频率。所以可以看到包括像社交游戏为主的, 像Roblox、腾讯、 Meta进入到这个领域,因为他们是在社交这个环节有非常强的壁垒以及竞争需求。

但在未来的话可能涉及到的会更多,我们会看到包括工业物联网、智能家居、汽车等领域会有非常大的应用途径。如果对于内容上面来说,第一点肯定要讲的还是以娱乐社交为主,因为这个肯定占比还是比较大的,其实线下场景的数字化趋势我们觉得会越来越明显,所以大家会看到,比如说像虚拟人演唱会,AI研究人员交互,以前可能会比较少见的,随着VR、虚拟显示的普及,我们相信会有更多的这种场景的出现。今年我们可以看到VR游戏为主的增速是非常的高。首先以游戏的收入上面来看的话,我们发觉在steam上面的从21年跟20年的9月份去对比,其实每个价格区间的数量是大幅的提升。

对于这个时代来说的话,我们如果回顾像手机跟PC这样一个历程,其实都是从万台到亿台的销售过程。现在这个时间点,我们如果跟PC比,可能76年也就只有4万台,现在的话其实年均的销量正常在差不多2亿,算上笔记本。

像手机来说的话,其实以前也就是几万台,最早开始经过了差不多20年的发展,现在大约是14亿部销量,对于VR现在已经达到千万的销量来说的话,可能近几年会逐步的攀升,达到四五千万这样的量级是在近几年就可以看到的。

在这个领域里面已经讲到像游戏是占比比较高的,但我们忽略的是什么?忽略的就包括未来在医疗工业、展会、地产等等这方面其实是有非常大的应用,特别是像教育这个领域,我觉得未来会是一个很重要的应用。我认为像未来如果真的实现大家说的共同富裕,教育公平化,其实就会涉及到包括像VR的这种教学课堂,比如说回归到当年的侏罗纪时代,我相信会走进现实。对于其他的领域,包括展会、医疗来说其实它会实现很多现实的场景复制,所以我就讲对于像医疗领域来说的话,VR不只是一个输出工具,它会变成一个很好的输入工具,我会把现实的场景拍下来,然后同步传到云端,可以远程医生会诊。

我们现在相信其实对于一种新的显示方式来说, 云VR可能会使得未来5G普及,因为这会极大的降低传输成本,包括本地化运算的成本。

像几大运营商,他们其实都推出了VR的战略,在过去几年我认为运营商Facebook、腾讯等等内容公司其实是类似的,因为大家都会想要抓住下一个时代的市场占有率,无论说是内容还是硬件端,所以大家都会在这方面会有一个布局。

如果我们去对比本地化跟云端,本地化首先它进行图像的渲染肯定会是做得更好的,但是成本肯定会更高。但云化来说成本可以更低。此外,云化会把这个产品做得非常的轻便,内容会覆盖的更多。另外,对于交互、延时各方面的难度来说,其实对于无论本地化还是云化都会有很大的竞争挑战。

提问环节:

非常感谢潘老师为我们带来了非常详尽的讲解,也希望大家都有所收获。我们也收集了一些观众的问题,想要向潘老师您请教一下。

见智研究:

想请潘老师推测一下对于XR行业未来的发展格局会有怎样的变化?刚刚您也提到了Oculus现在是占市率大概是50%以上,那么苹果明年的入局是否会引起很大的变化?

潘暕:

我认为其实以明年去看的话,首先苹果的定位是非常高端的,所以产品价格会相对较高,我们是估计会往2万到3万人民币。以这样一个价格来说的话,可接受的消费群体肯定会较小,从这个角度来看,Oculus依旧是占据大部分份额。

但是对于明年来说的话,其实我没有看到像索尼、HTC会有不同的产品升级,但是会有更多的公司进入到这个格局里面,如果往后面几代再去迭代的话,我们相信苹果肯定会出高价跟低价不同的版本,那会拉开一个价格区间,其实就会提升很大的销量。

见智研究:

好的,感谢潘老师的回答,第二个问题想请教您,XR对比前两年非常火的无线耳机,它们有什么相似之处吗?

潘暕:

我觉得XR产品跟耳机去比较的话,其实最主要的一点它们都是IOT产品,都是一种智能硬件,对于TWS耳机来说是对传统产品完全的替代,但VR是个创新,所以这是本质的一个差异。

Tws耳机的成长路径上面,我们看到第一步是苹果推了一个比较高的价格1299元,最早时候在这个价格区间,销量一开始就会非常高,因为它的替代的存量用户全是有线耳机,有线耳机本来的保有量就已经非常高了。

但对于VR来说,大家是看到的是个新生事物,所以如果你要接受这样一个新生事物肯定是需要时间的。所以自从15年开始,大家其实经历了一个漫长的爬坡期直到疫情期间,带来大家这种在家的游戏需求或者各种社交需求的大规模爆发,其实才带来硬件很大的增长。

对于明年来说,苹果如果推出一个更好的显示效果的产品,首先它会极大的增加大家对于这个行业的兴趣,然后接着的话可能全行业大家一起努力把这个成本再往下去做。

见智研究:

感谢潘老师的回答,接下来一个问题我们想请教一下VR、AR、MR产品对应的场景有什么不同吗?

潘暕:

VR我们现在看到的可能只是屏,屏上面显示所有的图像。AR是看得到外面的现实的场景,在现实场景上面去做叠加,手机厂商现在很多也在做创新,比如说手机拍到场景,然后我可以在上面去做很多的修饰。如果拍一栋楼,它就会显示这栋楼叫什么名字,还有像是实时的导航、游戏是我在一个桌面上面,我拿iPad去对着这个桌面,我就可以有沙盒类的游戏在这里面出现,所以这是VR跟AR的一个差异化。另一方面就是沉浸式的角度,如果VR设备关掉就完全看不到里面的世界,但是AR是相反的。而MR产品可以把外面现实的场景通过高清摄像头全部拍下来,在屏幕上面去展示,这跟手机有点像,但是它其实是现实跟虚拟的一种融合。但是如果在技术上面我们去做区分,或者在产品的硬件上面我们去看的话,MR更偏向于VR。

见智研究:

刚刚潘老师您也提到了MR的产业链环节非常的长,那么能否请您帮我们来剖析一下价值量最高的是哪一个环节。

潘暕:

显示跟光学模组是非常值得关注的,如果以现在的硅基价格来说的话,我们预计可能明年两片硅基的成本可能就要到700美金。那一颗SOC主处理器基本上可能就要到大几十美金,甚至100美金都有可能。摄像头如果是13颗高清,估计要150-200美金的价格区间。

还有很多外观件注塑件,因为苹果明年肯定会做得非常酷炫,它不是只是塑料的,它会有玻璃的、金属的等等各种的外观组件,这样的一般性我们去定义像金属件或者注塑件等等,差不多会有100多美金的价值量。然后还会有PCB板、其他的芯片等,全部加在一起明年的成本我们估计会到1500美金。但这里面价值上最大的占比肯定是前面一开始说的显示领域。

对于显示领域来说,如果VR未来真的变成一个特别大的市场,比如说至少跟平板变成一个同样体量的市场,显示这领域可能会走出几百亿甚至上千亿的公司。

见智研究:

感谢老师的讲解。我们继续下一个问题,随着虚拟生态未来的逐步演进,那么XR终端设备未来的价值是否会随着生态的完善而逐步下降?

潘暕:

我相信会的,就是几家公司的做法会不太一样,对于像苹果这种偏硬件公司来说,它其实是先出最好的产品,可以把这个价格打得非常高,消费者也会愿意接受,但是如果需要产品普及的话,肯定会涉及到价格,所以像 Meta的做法是不断推更低价的产品,让所有的消费者都能用,因为他们的诉求在于社交,用户的基础数量是互联网的本质。像明年MR的产品定位的其实是一个走高端的路线,它的价格区间也会跟 Oculus出现一个明显的区别。

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