详解腾讯游戏三季报:杀入全球游戏红海,与未成年玩家说再见

卡夫卡

11月16日,腾讯公布今年第三季度业绩,其中备受关注的游戏业务仍处于筑底过程。财报显示,三季度腾讯游戏总收入为429亿元,其中本土市场游戏收入312亿元,同比下跌7%;国际市场市场收入117亿元,同比增长3%。

腾讯在财报中指出,由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入出现下降。不过,得益于《幻塔国际版》等新游在海外上线,国际市场收入恢复同比增长,在全球手游市场持续低迷中率先走出阴霾。

在电话会议上,腾讯高管重申游戏业务的前景,“我们确实相信在不久的将来,游戏行业会进一步发放新的游戏版号。因此,在某种程度上,随着更多新游戏的发布,游戏行业将会缓解这种局面。”

虽然游戏业务承压,但随着“830新政”落地一年后,腾讯游戏未成年人游戏时长占比只有0.7%,与未成年人玩家说再见。腾讯在财报中再次公布了7月国内未成年人的游戏时长数据,显示未成年人游戏时长同比大幅下降92%,反映公司已基本消化未成年人保护措施的影响。腾讯强调,公司执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造更为健康的行业环境。

国内外游戏行业持续“逆风”,腾讯游戏保持稳健

在腾讯财报公布前,投资机构已调低对游戏业务的预期,原因在于宏观经济等因素影响下,今年第三季度中国游戏市场延续二季度的下降趋势,未见明显的复苏迹象。

根据中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》显示,今年三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,同比、环比分别下降19.13%和12.61%。

该报告指出,受宏观经济等因素影响,今年三季度国内游戏市场的活跃用户、活跃时长较去年同期大幅减少,用户付费能力减弱。另外,三季度新游表现不如去年同期,同时长线产品流水出现滑落。

国内游戏行业转入“寒冬”,在游戏公司的财报已经悉数反映。根据A股30余家上市游戏公司的Q3财报显示,超半数公司收入与去年相比下滑。以三七互娱和完美世界两家头部公司为例,前者今年三季度营收和净利润分别同比下滑21.57%和35.29%,后者营收和净利润分别同比下降29.41%和43.91%。

国内游戏市场遇冷,但腾讯对前景仍持乐观态度。“腾讯将资源集中在最有优势的游戏上,获得更大的回报,产生更大价值。”腾讯高管在财报电话会议上表示,在现有的爆款游戏中有相应的举措,比如开发新玩法改善玩家体验,以此将现有爆款游戏的生命周期进一步延长。“另外在全球也会有更多的游戏发行计划,我们会花更多时间和资源去升级和改善现有的爆款游戏。”

巩固国内市场之外,积极扩展海外市场是腾讯游戏近年的另一个重要方向。今年三季度,腾讯游戏的国际市场收入同比增长3%,在全球手游市场仍持续探底的大环境中独当一面。要知道,据第三方研究机构Sensor Tower的统计,今年第三季度全球手游收入同比下降12.7%,跌幅较今年上半年的6.6%进一步扩大。

腾讯国际市场收入的增长来源于新游戏上线后的亮眼表现。财报显示,由腾讯旗下国际业务品牌Level Infinite发行的《幻塔国际版》承担起增长的大旗,三季度该游戏在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。

《幻塔国际版》由完美世界研发,该公司在早前Q3财报披露,截至9月30日,《幻塔国际版》的流水约1.3亿美元,很好地弥补了其他游戏流水的自然下滑。

游戏时长占比仅0.7%,未成年人保护问题基本解决

尽管游戏行业仍面临着宏观经济趋弱、版号下发数量偏少的问题,但曾经悬在各游戏公司头顶的“达克摩斯之剑”——未成年人保护问题在今年得到基本解决。

去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,每周3小时。

此举被视为是“史上最严”的未成年人保护政策。中国游戏公司在当年9月1日前全面落实新政要求,其后未成年玩家在国内游戏市场基本“消失”,虽然仍有个别未成年人使用成年人账户进行游戏,但从游戏公司到官方机构的统计情况显示,未成年人沉迷网游的现象已大幅减少。

据Niko Partners《中国年轻玩家》报告显示,自“830新政”出台后,中国未成年人玩家数量减少3900万,剩下未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。

在此次财报中,腾讯也再次披露未成年人游戏数据,证明“830新政”的有效性。根据财报披露的数据显示,今年7月腾讯的未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。

此前腾讯已多次公布未成年人游戏数据,尤其是“830新政”后,腾讯在去年的第三季度和四季度财报中披露,显示新政实施后未成年人游戏时长占比已低于1%。

腾讯在未成年人保护上投入了庞大的资源,除了落实“830新政”的要求外,公司还针对疑似未成年人冒用成年人身份进行游戏的行为采取人脸识别,在登录和支付环节对疑似未成年人帐号进行甄别。

有媒体曾对腾讯游戏的未保成本进行推算,按照腾讯云单次人脸识别最低0.68元价格计算,每天700万次人脸识别相当于476万元成本,一年支出17.34亿元。即便按照阿里云超级大客户每次0.12元的成本计算,一年的成本也有3亿元。

未成年人保护是游戏行业合规性要求中最重要的一环,如今这一部分终于得到基本解决。在财报电话会议上,腾讯高管再次强调合规的重要性,认为行业监管是非常必要的,游戏公司应该通过业务调整更好的满足监管要求。

随着游戏行业完成未成年人的“出清”,业内人士预期从2022年第四季度开始游戏公司的收入将不再受到未成年人保护措施的影响,并有望在2023年恢复同比增长。

结语:拥抱监管合规,国内游戏公司静候更多版号下发

在经历了超过半年的停发后,中国游戏公司在今年4月重新迎来游戏版号的审批,而且获批游戏版号数量正在逐月增加,显示游戏行业的监管因素转向积极,新版号的下发也有望激活游戏市场,为国内游戏市场带来新的增长动力。

中信证券在最新的研究报告中指出,预计未来版号限制和政策压制因素将不再是游戏行业核心矛盾,关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力,对于优质且符合导向的游戏来说,获发版号预计更多还是时间问题,静待更多厂商优质的重量级产品获得版号。

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