腾讯年会马化腾“打鸡血”

不能躺在功劳簿上。

作者 | 黄昱

编辑 | 刘宝丹

过去多年,中国明星公司的年会总是成为岁末年初的焦点,最著名的是阿里和万达的年会,马云的cosplay和王健林的歌唱表演,都令人印象深刻,他们那时都是繁花锦簇,意气风发。

而今,举办年会的大公司已经不多,今年比较出圈的公司年会,是格力和腾讯。他们有一个共同特征,那就是去年的业绩还不错。

不过,全球经济放缓之下,企业的压力仍然如影随形。作为为数不多还举办盛大年会的互联网大厂,腾讯不止有小马哥深情献唱、周深压轴演出的热闹,还有对过去一年的深刻反思。

1月29日,在腾讯时隔四年举办的线下年会上,董事会主席、首席执行官马化腾用近半个小时,对过去一年的业务表现进行了点评,其中有不少反思,微信和游戏无疑是最受关注的业务。

微信对腾讯如今的重要性已不必多说,它不仅是腾讯目前日活、生态最强壮的平台,还是腾讯寻求下一个强劲增长点的希望所在。

近年来,腾讯正在加速推进释放微信商业化的价值。

三年前上线的视频号,是腾讯打造微信生态商业闭环的重要一步。一年前,马化腾曾说视频号是“全鹅厂的希望”,如今他表示,经过一年多的发展,视频号有很多惊喜,让腾讯重新有了一个坚实的抓手。

最关键的是,视频号也承载着马化腾的电商梦。他直言:“我们用户群体的消费能力很强,但多年来我们缺乏的电商知识还是要补的,所以我们今年能够全力发展的就是视频号直播电商,电商和广告是相辅相成的。”

在年初的微信公开课中,视频号的GMV表现被披露,数据显示,2023年视频号带货GMV规模相比2022年有3倍增长,订单数量增长了244%+。其中,购买用户中女性占据了78%,服饰订单以占据全量38%的比重排名行业第一。

视频号的具体GMV数据未被公开,不过据业内估计,其GMV可能超3000亿元,实际支付GMV约为1500亿元。

虽然与抖音、快手等过万亿的GMV相比,视频号的电商体量还有很大差距,但相较于腾讯过去在电商业务上的成绩,这已经是不小的突破了。

当然,视频号本身发展存在的挑战也是显而易见的。除了内容生态还未成熟外,一位直播电商业内人士告诉华尔街见闻,腾讯始终将微信社交用户的体验放在第一位,所以在视频号电商的推进上比较谨慎,同时内部流程审批以及品测时间都会比较长。

在抖音、快手、小红书等在直播电商上迅速增长的背景下,腾讯必须抓紧时间了。

视频号之外,作为腾讯支柱业务的游戏,也是马化腾在年会上点评的重点,但难免更语重心长一些。 

马化腾表示,游戏是腾讯的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。“但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。”

确实如此,面对网易、米哈游等竞争对手接连产出爆款,腾讯去年也推出了新品,但未达预期。

一个半月前上线的《元梦之星》是唯一被马化腾点名的游戏。马化腾称:“《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”

这是马化腾首次公开强调对《元梦之星》的重视。

腾讯显然已将《元梦之星》上到集团战略层面,这不仅仅是一款用来与网易《蛋仔派对》对垒的派对游戏,更是腾讯抢占新的社交领地的通道。

一位游戏策划人士对华尔街见闻表示,《元梦之星》带有UGC属性,是让玩家可以自己创造内容的游戏。UGC是未来游戏行业非常火的一个趋势和方向,腾讯必须抓住。

在商业化方面,DataEye研究院指出,《元梦》做线下衍生品、布局小游戏云游戏,对内容、达人进行深耕,显然是期望抢占各种社交娱乐场景、打造IP,暂时不着急变现。此外,《元梦》是腾讯“总办级别”的产品,应该是目光着眼于战略布局,堆DAU、占入口、看长远。

过去一个多月来,腾讯不遗余力地推广《元梦》,连马化腾过去不赞成的“买量”,也亮了绿灯。1月26日,《元梦》官方公布首月注册量超8000万,诞生了数千万张用户自创地图。

对于接下来游戏业务的发展方向,马化腾也提出了要求,他指出,腾讯希望在软件和游戏研发方面横向做透、做扎实,而不是在一个纵深角度跟其他游戏公司或硬件厂商为敌,更关键的还是找准自己的主业并聚焦,这样更有胜算。 

马化腾表示:“现在我们像打了鸡血一样振奋起来,恢复到当年在游戏行业如何从十几名开外一步一步走上来这个过程,回想创业艰难的过程就会有斗志,不能躺在功劳簿上、不进则退。” 

不过,腾讯游戏要重新恢复到创业时期的精气神,显然并不是那么容易的一件事,要有勇气做出变革,摆脱“大公司病”。 

腾讯游戏正在做出新的尝试。据悉,今年初腾讯游戏向所有员工发送了一封邮件,宣布启动“春笋计划”,增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的研发投入,动员内部立项中等体量产品,并将在事业群和集团层级配套相应的激励。 

腾讯COO、IEG((互动娱乐事业群)总裁任宇昕在年会上也透露, “春笋”计划是用来鼓励小团队去做黑马项目。小团队做自己最懂最擅长的游戏,做成自己最喜欢的游戏,从而带动有同样审美和偏好的用户也喜欢这个游戏,再慢慢破圈。 

此外,IEG还有一个“果岭”计划,就是和工作室一起投资,共担风险,帮助腾讯游戏在未来抓住更多“白马”机会,做成“大白马游戏”,目标是大众市场的爆款游戏。任宇昕指出,如果要做“大白马”,就需要有显著超越同类游戏的品质,需要有大规模资源的投入。

去年11月,马化腾在内部表示,要让状态最好的人上场。而从年会马化腾的讲话来看,整个腾讯都处在找回最好状态的关键时期,除了微信和游戏外,他要求ToB业务也必须尽快上岸、浮出水面,这是内生的压力。

作为中国市值第一的互联网公司,腾讯多年来仰仗游戏和微信广告业务,一直过得不错,还有年会可开,这是拜公司稳健、谨慎的价值观所赐。 

不过,过去多年腾讯尽管也开展了云、AI、电商等新业务,但均未取得革命性进展。而在去年,腾讯营收老大之位已经被字节抢走,在阿里等已经开始进行大刀阔斧改革的背景下,腾讯的未来向何处去,越来越成为一个紧迫的问题。 

腾讯是时候要做些彻底的变革了。 

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