腾讯游戏的复苏路径,在Q1财报里埋下了线索

卡夫卡

5月14日,腾讯公布了今年第一季度业绩。除了视频号对广告业务带来的增长,市场高度关注腾讯游戏的表现,期待公司给出积极的指引。

对此,腾讯在最新的一季报里向市场给出了简单且清晰的信号:对游戏运营的调整已初见成效,腾讯的头部游戏已恢复了增长。正如腾讯首席执行官马化腾所言,一季度的游戏总流水实现增长,让未来几个季度的游戏收入恢复增长奠定了坚实基础。

具体而言,腾讯游戏的复苏路径可以分为两部分看待,一是《王者荣耀》《荒野乱斗》等头部游戏已全面回暖,二是《金铲铲之战》等新一线梯队的崛起。通过“长青游戏提供稳定业绩”+“次新游驱动增长”的组合拳,腾讯游戏的复苏已具备相当的确定性。

多款头部的集体复苏

对于腾讯游戏的业绩,短期主要看新游贡献,但长期还是要取决于长青游戏的表现。

腾讯游戏一季度的总流水恢复增长,最大动力来自本土市场和国际市场上的数款头部产品全面复苏。其中在本土市场方面,《王者荣耀》与《和平精英》因新的商业化节奏和游戏内容设计的提升,在今年3月恢复流水同比增长;国际市场上,则是Supercell与《PUBG MOBILE》的贡献——根据三方机构的统计,Supercell与《PUBG MOBILE》在Q1的收入分别同比增长82%和30%。

这些头部产品的集体复苏并不是偶然,是腾讯游戏的自我纠错能力领先于行业。在财报电话会议上,腾讯高管表示如果一款长青游戏的表现出现停滞,问题通常与游戏本身无关,只需要通过调整游戏的运营思路,很快将看到积极结果。

这一点在《荒野乱斗》上得到充分验证。《荒野乱斗》是一款欧美卡通画风的PVP休闲游戏,上线已有6年之久,随着时间推移游戏玩家、收入逐年下降,但去年其开发商通过一系列的玩法调整,《荒野乱斗》玩家数量开始触底反弹,并在今年3月收获超过6000万日活跃玩家,成为全球第三高的手游。在刚刚过去的一季度,该游戏的流水超过去年同期的四倍。

《荒野乱斗》的成功经验,在Supercell的其他长青游戏也得到借鉴,并实现强劲反弹。Sensor Tower数据显示,《皇室战争》和《部落冲突》在一季度的收入分别同比增长104%和20%。

作为全球拥有最多长青游戏的公司,长青游戏的全面复苏,对腾讯游戏的业绩回暖起到关键性作用。根据 SensorTower的统计,在2019—23年期间,腾讯旗下5款手游连续5年收入超过1亿美元,平均每年为腾讯带来52亿美元收入。

虽然外界往往更关注新游的表现,但长青游戏才是国内游戏市场的最重要的组成部分。根据国金证券的统计,今年3月国内游戏畅销榜Top 50中有19款属于长青手游,且游戏畅销榜Top 3中长青游戏占比达到 80%以上(主要为《王者荣耀》《和平精英》),长青游戏贡献了目前国内游戏市场的主要收入。

总的来说,新游表现可以抬高游戏公司的收入预期,但长青游戏能给游戏公司带来业绩上的确定性——在游戏市场竞争如此激烈的当下,稳定性压倒一切。

新一轮产品周期已经启动

除了头部产品的复苏,此次腾讯财报另一个超出市场预期的是,今年一季度腾讯游戏的本土市场流水在去年的高基数之下继续保持增长。不过,今年一季度本土市场的高流水并不是完全由《王者荣耀》《和平精英》贡献,更多的是依靠腾讯的次新游所带动。例如《金铲铲之战》《暗区突围》和《英雄联盟手游》,这些在过去两年积累了足够用户量的游戏,在今年释放出强大的商业化潜力。

以《金铲铲之战》为例,Sensor tower数据显示,该游戏今年一季度收入同比增长96%,连续四个季度实现双位数增长。在财报中,腾讯引述三方数据指出,一季度《金铲铲之战》已经成为国内收入第三高的手游,排在《王者荣耀》和《和平精英》之后。

事实上,《金铲铲之战》在上线初期并没有被外界看好,一是当时自走棋赛道已有多款产品,《金铲铲之战》并未占得先机;二是相比起传统的MMO、射击等游戏品类,自走棋这一细分赛道的市场规模并不大。

不过,腾讯游戏已经证明,如果一款游戏属于长青游戏,那么只要有足够的时间和合适的运营思路,它终究会突围而出,后来居上。在过去两年里,《金铲铲之战》通过玩法和内容革新持续吸引了大量非自走棋玩家入坑,根据Questmobile的数据显示,《金铲铲之战》的日活跃玩家已接近2000万水平。

对于接下来新游戏的发布策略,腾讯管理层在电话会议上给出自己的看法,即聚焦于数量少但质量更好的精品游戏,以应对行业的竞争和挑战。基于这一思路,今年腾讯游戏即将推出的几款重磅大作,将是开启新一轮产品周期的催化剂,包括已定档5月21日的《地下城与勇士:起源》(即《DNF手游》),目前外界对其首年收入有极高的期待。该游戏的研发商Nexon近日在财报中给出强劲的增长指引,预计《地下城与勇士:起源》登陆中国市场后将带动其中国区收入同比增长48%—90%。

“蓄水池”(递延收入)环比大增

腾讯多款游戏的表现回暖,也可以结合财报数据进行交叉验证,毕竟财报数据不会骗人。

表面看,腾讯游戏过去一季度的收入与上一年同期持平,一部分重要原因是去年游戏业务的高基数(当时有多款产品,包括《王者荣耀》等游戏的收入创历史新高),但另一个被忽视的因素是腾讯游戏的递延收入影响。

所谓递延收入,是指用户已充值但尚未实际确认的收入。腾讯的递延收入包括会员付费、直播打赏等,但其中游戏流水占据相当大的比重,而且腾讯游戏的大部分产品为长青游戏,公司对这一部分游戏收入的确认更为谨慎和保守,一定程度上影响了当季收入的表现。

财报披露的数据看,腾讯今年一季度的递延收入达到1061亿元的新高,同比增长9.2%,环比大幅增长23%,很大程度上是受益于春节的旺季因素。特别需要指出的是,今年春节较往年有所推迟,因为一季度的流水确认时间相应地减少,导致当季本土市场收入出现微降,但这一部分流水将在接下来的几个季度陆续确认。

因此,腾讯游戏的这部分递延收入相当于“蓄水池”,可以调节因季节性因素产生的收入波动。根据一季报的披露,腾讯游戏的国际市场流水同比大增34%,但这一季度的收入因Supercell的收入确认周期长而没有全部体现,相信在第二、第三季度国际市场收入将有较为明显的增幅。

结语

回顾腾讯游戏的发展历史,其游戏收入的起落与产品周期密不可分。2016年年末,腾讯游戏上线了《王者荣耀》,推动其收入在2018年首次突破千元;2019年春,以《和平精英》为首的一批重点产品,助力腾讯游戏收入迈向1500亿。

来到2024年,腾讯游戏已经站在1800亿的关口上,这一次驱动收入增长的将不仅仅只有本土市场,来自国际市场的收入占比快速提升,将更好地带动游戏收入跨过2000亿门槛。尽管当前游戏市场的竞争日益激烈,但作为全球拥有最多长青游戏,最多元化工作室的公司,有理由相信腾讯游戏已经在新一轮次世代游戏的竞争做好了准备,去满足不同市场、不同领域的玩家需求。

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