Facebook完了,但Meta的故事刚开始?

用户数下降背后的公司大逻辑

扎克伯格的社交媒体帝国开始有些过气了,17年来Facebook的每日活跃用户在第四季度首次出现环比下降。

或许这是史上第一次,Meta不能仅仅通过烧钱来解决问题。Meta的股票在盘后交易中暴跌21%。

而在硬币的另一面,如果每个人都认为Meta只是一家在社交媒体上失去优势的公司,那么这将为长期投资者带来机会。

Facebook 用户陷入停滞

这对于自 17 年前首次亮相以来,经历了无止境增长的社交媒体平台而言,尚属首次。

根据母公司Meta的季报,与上一季度相比,Facebook在2021年第四季度失去了约50万全球每日用户。

尽管相对于其每天19.3亿的总活跃用户而言,这似乎不是一个重大的下降。但对于一家以用户数驱动的公司来说,它代表了用户中长期快速增长的结束,Facebook的增长逻辑即将出现重大改变。

Facebook用户增长的停滞不前,部分原因是其用户群老化,并且已经没有新的国家可以扩展。之前Facebook美国本土的用户增长已经开始有所下降。

另外,用户增长下降的另一部分原因是来自其他应用程序的竞争加剧。尽管Meta努力追求年轻用户的目光,但还是有许多人被TikTok等应用程序所吸引。去年,Tiktok异军突起成为2021年全球访问量之王。9月份Tiktok的月度活跃用户达到了10亿。

这意味着 Meta 改变策略以留住和吸引新的眼球比以往任何时候都更加重要。为此,Meta 表示正在对短视频功能进行更多投资,例如Reels。而从长远来看,公司耗费巨额投资(过去一年消耗了百亿美元),以构建其 AR/VR 功能和其他支持虚拟世界的未来技术。

当我们把Facebook的整个“应用程序家族”——比如Instagram和WhatsApp——包括在内时,它的用户总体仍在增长,尽管速度相对较慢。环比从28.1亿增加到28.2亿。

图片来源:Meta财报、长桥海豚投研

不能仅通过烧钱来解决的问题

毫无疑问,Facebook现在应该称为Meta,正面临着对其社交媒体主导地位的真正挑战。而同时,打造元宇宙又是一场价格昂贵的赌博。

Meta在其财报中首次披露了旗下Reality Labs部门的财务状况,该部门包含Meta的元宇宙战略,包括与AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关的硬件、软件和内容。

财报显示,该部门在2019年、2020年和2021年均出现巨额净亏损,且亏损额度连年扩大,分别为45亿美元、66.2亿美元和101.9亿美元。据CNBC报道,Reality Labs的亏损拖累了 Meta去年的整体盈利能力。如果不是 Reality Labs,该公司去年全年的利润将超过560亿美元。Meta首席财务官还表示,预计2022年元宇宙的经营亏损还将“显著增加”。

数字咨询公司 Publicis Sapient 的技术分析师 Raj Shah 表示:“现在是对 Meta元宇宙进行检验的时候了,在苹果的隐私政策改变后,元宇宙距离盈利或填补广告收入缺口还有很长的路要走。”

元宇宙的故事在短期内很难对用户数带来助益。因此,Meta也在积极拓展用户在社交媒体上最想要的东西——视频。过去一个月,Instagram负责人亚当·莫塞里正专注于其短视频产品Reels以及越来越多地针对年轻人。

扎克伯格也将Reels列为公司今年的首要任务。然而Reels的体量还较小,竞争对手TikTok很强大。并且由于主要是绑定在Ins平台上,因此对于用户新增贡献可能并不高,更多的是生态系之间的内部流动。

也就是说Reels目前的作用主要存在于拉长用户在Meta体系内的使用时长,因此对整体收入变现的补位和拉动作用还非常小。

同时,扎克伯格也表示,Reels的薄利会在短期内影响广告收入的增长。

元宇宙的目标是“十年覆盖十亿人”

但作为硬币的另一面,华尔街日报的劳拉福尔曼认为,“如果每个人都认为Meta只是一家在社交媒体上失去优势的公司,那么将对长期投资者带来机会。”

扎克伯格在 10 月份表示,Meta 的元宇宙目标是“在十年中促使虚拟世界覆盖10亿人。”从逻辑上来看,这很可能是可以实现的。根据Stifel的Mark Kelley估计,到今年年底,除中国外,全球将有25亿游戏玩家。那么Meta只需在未来八年内达到其中的40%即可实现其目标。如果考虑到游戏玩家5%的复合年增长率,那么这个目标也就更可能实现。

因为即便Meta可能不像以前那么酷了,但它们依然已经覆盖全球近一半的人口。截至去年第一季度,每个月都有超过10亿人访问2016年推出的 Marketplace;Facebook近10%的用户在推出后的一年内访问了Shops。

本季度财报中,Reality Labs的支付及其他收入合计达到10.32亿,同比增长16.6%,尽管整体贡献较弱,但显著好于先前的管理层指引。从SteamVR数据也可以看出,Quest 2从9月底的33%快速提升至12月底的39%。如果再加上Rift的数据,整体Oculus的市占率超过50%,垄断优势明显。

扎克伯格还表示,计划在今年推出一个移动版的虚拟现实体验“地平线世界”。

对于Meta,扎克伯格将前进道路描述为“没有完美定义”。他相信数字产品和创造者能带来的经济能量是巨大的,“未来人们通过自己的头像、数字服装,购买的虚拟商品,体验的应用程序穿梭于各个小世界,借此表达自己。”

在扎克伯格看来,一旦Meta硬件到达临界点后,虚拟世界里的数字内容消费就变得迫在眉睫了。在数字化和内容的创造、消费和生态之外,Meta接下来准备花精力去解决的核心问题有三个:

首先是沉浸式终端 AR/VR 的继续进步。然后是提供底层支持的云和 AI,因为云让各种终端都能随时随地接入,AI 能提高用户在虚拟世界的实时拟真度。除此之外,还需要一套能流通新形态货币的金融体系。

扎克伯格在这三方面均在布局。除了重金投入 AR/VR 业务,还在2017年推出AI框架PyTorch,一度有赶超最受欢迎的Tensorflow的趋势。另外,Meta也早就开始有数字货币项目Libra的尝试。

在未来几年Meta还将投资数百亿美元用于构建元宇宙的下一阶段。扎克伯格坚信互联网将要衍生出一个新世界了。

风险提示及免责条款
市场有风险,投资需谨慎。本文不构成个人投资建议,也未考虑到个别用户特殊的投资目标、财务状况或需要。用户应考虑本文中的任何意见、观点或结论是否符合其特定状况。据此投资,责任自负。