从“单机之殇”到“国产3A希望”,腾讯为《黑神话:悟空》都做了什么?

《黑神话:悟空》或成腾讯重夺国内单机市场的关键拼图。

今天,《黑神话:悟空》正式上线。

作为中国最有希望冲击3A大作的游戏,《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)的横空出世,也带领其开发商游戏科学闯入公众视野。

随着公众对《黑神话》主创团队的深挖,会发现,绕不开的还是腾讯。

华尔街见闻此前提及,游戏科学公司创始人冯骥(尤卡)、主美杨奇都曾是腾讯《斗战神》项目的核心成员,而腾讯也于2021年3月完成了对游戏科学的战略投资,持其5%左右的股权。

作为中国游戏第一大厂,腾讯布局3A大作已久,也曾为精品自研的理想重金砸市场,却没能激起多少水花。

随着《黑神话》的热度持续蔓延,腾讯这些年来与单机游戏的爱恨纠葛也浮出水面。

直面单机之殇,腾讯想做“钥匙”

单机游戏,一直是中国游戏厂商的“黑洞”。

从移动互联网时代开始,中国手游就走在“一直在模仿、一直在超越”的路上,并在近年来成功出海,实现了称霸移动端的梦想。但在PC端和主机端的精品游戏方面,国内厂商并不占上风,甚至可谓是疲弱。

对2000年左右的国内游戏市场而言,3A游戏意味着投入高、耗资大、盈利少,还面临着十分猖獗的盗版问题,“玩前买断”的收费模式也不如网游和手游吸金。

因此,当时业内对单机游戏制作的普遍认知是“费钱费力不讨好”:做单机不做手游,等于做慈善。

相关数据显示,直到2020年,国产单机游戏销售额占总游戏销售额的比重仍然不足0.5%。

腾讯也在此时意识到了单机市场的空白,并选择逆流而上。

2020年6月,腾讯在年度游戏发布会上公布了一款全新的开放世界第一人称射击游戏《代号:SYN》,并公布了游戏的一段Demo实机演示。

游戏时评人张书乐对时代财经解释称,这是腾讯出于补足短板考量做出的决定:

“有无拿得出手的单机游戏,往往是衡量一个游戏厂商真正实力和玩家认可程度的关键。腾讯的游戏大厂地位仅仅是建立在收益,而不是研发实力上。这恰恰是腾讯需要成为全球游戏顶流需要补上的短板。”

还有观点认为,腾讯之所以选择拓展单机游戏版图,很大程度上是受到了微软的启发。

微软虽然是全球最大的操作系统开发商,但其实很大部分的营收来自游戏,并主要依赖于其旗下游戏平台Xbox的单机游戏。

据悉,Xbox的用户数量远低于腾讯的WeGame,但是几乎能实现腾讯游戏业务同等的收入水平,这意味着单机游戏市场并非无利可图。

并且,近年来国内单机游戏市场的发展势头也初现。2012年年初,上线刚一周的国产单机游戏《戴森球计划》就销售了35万套,同期上市的《鬼谷八荒》截止至2021年4月,已经发售了超过200万套。

显然,国产单机游戏市场的潜力是巨大的,只是少了撬开这把锁的钥匙。

自研之路,一度止于《斗战神》

进军单机游戏,还出自腾讯的一个愿景:做精品自研。

2008年,已在游戏业务收获盈利的腾讯决定发力自研产品,成立了八大游戏工作室,冯骥和杨奇在入职腾讯后便进入其中之一的量子工作室,从2009年起牵头做《斗战神》项目。

和《黑神话》一样,《斗战神》同样具备了东方文化、史诗叙事、孙悟空IP等元素,项目在策划阶段一度备受管理层期待。

据此前报道称,腾讯内部对这款游戏的定位是“不想赚钱,只要口碑”,足见其重视程度。

但事与愿违。

作为一款MMORPG网游,《斗战神》需要高频的内容更新,和团队擅长的单机游戏风格冲突,制作组缓慢的更新速度根本赶不上玩家“肝”的速度,导致游戏后续版本的质量极不稳定,用户数据持续下滑,骂声接踵而至。

在当时《斗战神-就爱喷策划》纪录片的最后一集中,冯骥半开玩笑地说:

“最惨的是在春节前,那个时候狮驼城刚上,我每天都提心吊胆的。大概有20多个玩家在公司楼下等我,还听说有人已经堵到我住的小区门口了。”

《斗战神》轰轰烈烈的失败,似乎为“中国不会有3A大作”定了调。

最终,在2014年腾讯调整工作室架构时,量子工作室与光速工作室合并成为光子工作室群,冯骥和杨奇选择离职创业,并组建了游戏科学。

研发不够,投资来凑

为了维持生计,游戏科学在2015年和2017年先后推出了两款游戏:《百将行》和《赤潮》,分别是卡牌游戏和一款“实时竞技游戏”,前者还曾被戏称为山寨版的《刀塔传奇》。

但团队没有忘记出走腾讯的初衷:做更擅长的高品质单机游戏。

2018年,游戏科学在深圳迅速组建起单机项目团队,并在第二年底搬到杭州,至此《黑神话》进入正式开发流程。

2020年8月,游戏科学释出了《黑神话》的实机操作视频,一经播出便轰动游戏圈,在发布的2小时内登顶B站热门榜,瞬间成为微博、知乎和抖音各大社交媒体热议的对象。

这期间,腾讯并没有停止对自研游戏的探索,还一直保持着和游戏科学的联系。

2021年3月,腾讯完成了对游戏科学的投资,并在此次投资中承诺了“三不”原则:不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。

腾讯方面表示:

“主要目的还是希望能帮助老同事把项目顺利做出来,并不会刻意追求什么商业回报。”

资金扶持之外,腾讯还给予了主创团队技术支持。2012年时,腾讯投资了Epic Games,并与Epic团队进行了长期的技术合作,旗下拥有多款使用虚幻开发(Unreal Engine)开发的项目,而《黑神话》的游戏引擎用的就是虚幻开发,开发期间也得到了来自腾讯的技术支持。

但腾讯入股游戏科学的消息还是引发了不少负面舆论,冯骥后续在知乎上解释道:

“我们选择的路并不好走,所以一直以来,对于认同我们价值观,愿意帮到我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳,也希望得到大家的理解。”

根据冯骥的说法, 腾讯方在此次合作中确实没有干预游戏科学的日常经营,也没有意欲主导《黑神话》的发行运营,完全遵循了“三不”原则,唯一的目的就是帮团队“把《黑神话》顺利做出来”,并表示:这个行业很需要这样的产品。

对腾讯来说,补足“单机游戏”这块拼图,可能要比游戏本身来的更为重要。

正如冯骥所言:

“踏上取景路,比抵达灵山更重要。”

目前,企查查信息显示,游戏科学的实控人为冯骥,持股比例38.76%;第二、第三大股东分别为深圳市游科互动企业管理中心和深圳市游科研发企业管理中心,持股比例分别达到27.36%和9.88%,实控人也均为冯骥,意味着冯骥共持有76%的股份。

此外,英雄互娱通过旗下天津英雄金控科技有限公司持有19%股份(华谊兄弟持有5.7%英雄游戏的股权);腾讯通过旗下子公司持有5%股份。

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